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《黑帮生涯》如何帮助媒体恢复活力

《黑帮生涯》如何帮助媒体恢复活力

John Patrick Pullen 2010-08-09
在线游戏产业每年通过微交易售出的虚拟商品价值高达20亿美元。如果他们开始卖报纸,世界将会怎样?

    在互联网这个大百货商场里,没有公平可言。比如说,在当红游戏《虚拟农场》(Farmville)里,买上一个小小的花园小矮人,要花13块虚拟农场币(Farmville Buck),约相当于2.75美元。在Facebook上的另一款成功游戏《亚瑟王国》(Kingdoms of Camelot)中,神勇金属护手(gauntlet of courage)的售价为40杰姆(gem,该游戏使用的特定货币——译注),相当于4美元。与此同时,在《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times)的网站上,读者可以免费阅读罗杰•艾伯特自1967年以来为该报撰写的所有影评。没错,这年头,浏览5,000篇文章再加上一杯咖啡的钱,和购买一个虚拟草坪装饰品的价格相当。

    在线游戏产业从2001年白手起家开始,借助微交易、会员费以及数字下载等业务,如今已发展为年收入150亿美元的庞大产业。相形之下,10家发行量最大的报纸2010年的市值合计不足105亿美元。过去10年,当各家媒体在为如何——甚至到底是否应该——让读者为在线内容付费而反复讨论时,在线游戏行业半路杀出,采用零敲碎打的方式收费,让玩家心甘情愿地不时掏点小钱,为那些他们甚至根本不需要的游戏道具付费,而且其实只要他们花足够多的时间玩游戏,就能免费赢取这些道具。

    “我认为,迄今为止,出版行业还没有哪家公司成功地实现了微交易,但我坚信,这绝对是一种可行的模式,”总部位于纽约的Live Gamer公司的总裁及联合创始人安德鲁•施奈德指出。该公司在20多个国家至少经营着145款游戏。尽管Live Gamer的现有客户均来自游戏产业,但出版行业也纷纷转向他们求助,请求其支持在线媒体的微交易。“我们可以为出版行业提供很多服务,”他表示。

    问题在于,出版业到底能为读者提供什么内容,能让他们心甘情愿掏腰包?Kabam公司(前身为Watercooler公司)位于加利福尼亚州红杉市,该公司发行的两款游戏《梦幻足球》(Epic Goal)和《亚瑟王国》在Facebook上深受欢迎。其首席运营官克里斯•卡瓦尔霍指出,平面媒体缺乏独家内容,而在线游戏正是凭借这一优势,能让用户毫不犹豫地刷卡消费。卡瓦尔霍认为,目前互联网上有大量的博客网站和其他新闻站点,平面媒体很难有真正的“独家”新闻,因为读者总能在其他网站上找到免费信息。“除非某位作者拥有‘超级粉丝’,而那必定是极为小众化的内容,” 卡瓦尔霍表示,“现在已经没有什么内容是独家的了。”

微支付的“巨鲸”:即便是支付金额很小的付费用户

    事实上,在线游戏产业的致胜法宝便是千方百计赢得这些超级粉丝。尽管多数人都只玩免费社交游戏,但有10%~15%的玩家愿意付费,以提升游戏体验。“在在线游戏领域,我们将核心用户称为‘巨鲸’。”施奈德表示:“他们将是最佳客户,拥有最高的终生价值,贡献巨大的营业额,一名‘巨鲸’的价值至少大于100名被动用户的价值总和。”

    Live Gamer公司表示,就他们所经营的所有游戏而言,平均每名付费用户带来的营收额为28美元/月。该公司大概拥有8,500万用户。相比之下,《纽约时报》(New York Times)网站平均每月有1,570万人访问,他们可以免费阅读网站内容,而那些订阅电子版的读者每月付费也不足20美元。尽管电子版的订阅量并未公开,但平面版日报的订阅量少于100万。(明年初,《纽约时报》会根据按使用付费的模式,推出付费墙,细节目前尚不明朗。)

    游戏中的竞争因素是在线游戏玩家甘愿为之付费的另外一个原因。“微交易这种模式之所以能行得通,其中一个重要原因就在于它能起到增值的作用。” 卡瓦尔霍指出:“在游戏行业,具体而言,正是在竞争因素的促使下,某些用户才愿意在游戏中购买虚拟物品。”出版界也需要利用人类争强好胜的天性,才能刺激免费模式下的读者为他们认为重要的内容付费。

    但是,有时并非因为支付金额很小,或者内容非常吸引人,互联网用户才肯刷信用卡消费。正是在这一点上,在线游戏开发商表现出了他们的精明之处。他们没有大力推行付费墙政策,而是为玩家提供其他选择来创造价值,包括参与在线调研或者在线购买其它产品,例如在Netflix上注册,以及使用游戏的网页链接进行交易,从而获得游戏积分奖励。

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