游戏之王
《财富》(中文版)-- 要招聘最高标准的员工吗?你必须提出最恰当的问题,而且尽可能多问一些。腾讯集团的COO任宇昕深谙此道。
为了寻找到潜在的猎物,他会在百忙之中闹中取静地选取一个充满生活情调的地方,像眼科医生一样将面试者置于窥镜之下,并一口气与对方聊上十个小时。一些细节他从不错过,诸如对方如何对待餐厅侍者,如何透过表象思考背后的规律以及在逆境面前是否愿意积极承担责任。
偶尔,任宇昕的“游说”行为还是会失败。对此,他毫不介意。为了找寻到最合适的人,他愿意潜伏,与之保持密切联系,并等待数年之久。有两类特质的人最受任宇昕青睐。一类是出现问题,从不推诿,有魄力主动承担责任的人,另一类则是观点独树一帜、从不盲从、有思考力的人。
很少有人能够抵御任宇昕的攻势。任宇昕掌管着全球游戏收入最高的公司——在价值高达800亿美元的全球游戏产业,这是一个如雷贯耳的名字。
任宇昕的江湖地位简而言之由三个50%奠定:游戏收入占腾讯收入50%以上,占中国整个游戏行业的50%以上,其净利润高达50%。视频游戏调查机构Newzoo总裁彼得•沃曼预测,如果腾讯继续保持当前的增长势头,到2017年时,它将有望在全球游戏市场中占据10%以上的份额。
在他的操刀下,腾讯已是全球游戏产业的最主要整合者,游戏板块的营收接近500亿人民币,公司整体市值已大大超过动视暴雪(Activision-Blizzard)、电子艺界(Electronic Arts)、GamesStop、Take2、THQ、雅达利(Atari)、GameGroup和育碧(Ubisoft)市值总和的数倍。除此之外,你还应当考虑到任宇昕在稳定腾讯超过1500亿美元市值管理方面的非凡作用——正是他贡献了企鹅帝国金字塔基最坚固的部分。
不过,长久以来,这种惊人的成功却很容易被忽视。电子游戏一直被视作极客、社会闲杂人员以及边缘学生们的消遣,难登主流文化的大雅之堂。但在任宇昕手中,电子游戏已是当今中国最先锋的艺术形式,未来十年,它还将成为最重要的文化媒介。
在中国,由腾讯操办的一场游戏对战赛中,它就吸引了万达集团董事王思聪、亚洲乐坛天王周杰伦等游戏拥趸参赛,并创下1.37亿人收看直播视频的惊人记录。
时至今日,腾讯旗下的《英雄联盟》仍是全球第一大在线游戏。它吸引了每天超过2700万的游戏玩家,每月则吸引超过6700万的玩家,约占全球总人口数的百分之一。
在海外,任宇昕的攻势同样凌厉。《英雄联盟》原本由游戏公司RiotGames运营,腾讯独具慧眼在2011年将其收购。这一举动被视作中国游戏产业展开更多海外收购活动的前兆。2012年6月,腾讯出资近3.3亿美元,买入了美国独立游戏开发商Epic Games 48.4%的股份。后者拥有享誉业内的虚拟引擎技术,能为全球顶级游戏提供技术支持。索尼的《HellBlade》、万代南梦宫的《铁拳》、Deep Silver的《死亡岛2》等著名游戏均在其客户名单之上。
考虑到行业颓势,腾讯的上述成绩非常抢眼——游戏行业的变化一日千里,PC、网页、手机游戏等同业竞争者的势头均大不如之前。由于竞争加剧、过分关注股东回报,日本游戏公司的创作灵感已尽蒙尘。欧美游戏产业也同样哀鸿遍野。由美国动视暴雪、电子艺界领衔的传统游戏机业务的销售额亦遭腰斩。“你随时需要高敏锐度,但往往很多时候,热爱游戏的从业者大多把自己想做、喜欢做、擅长做的游戏放在最重要位置上,反过来却忽略了市场变化、终端变迁、用户类型和偏好的变化。一些公司因此一蹶不振。”任宇昕对本刊说。
任宇昕认为以下要素对于游戏行业的成功至关重要:游戏类型、市场嗅觉、洞察预见性、组织结构等。长久以来,在游戏业蹿红有以下捷径。其一是发行游戏,另一种策略是大笔投入开发游戏,并以庞大的预算进行营销。这种策略风险大,回报也高。他的策略是双管齐下,并最终成功的驾驭了它。
不过,如果你认为腾讯的游戏产业一直从胜利走向胜利,那就大错特错了。2003年至 2008年曾是任宇昕人生最艰难的一段时光。当时,他带领的游戏业务一直籍籍无名,2005年,还仅名列行业第八。压力最大的时候,任宇昕常以“一将无能、累死千军”激励自己奋勇向前。“我当时经常看行业报道,期初我们连名字都没有,后来虽然有,但总是排在倒数第一、第二位,真的很难受。” 他回忆说。
任宇昕并非天生的管理者,其最初的人生理想是做一名极客。初入腾讯时,任宇昕曾担任Web技术开发小组组长,最初,他对管理毫无兴趣,对编程却乐此不疲,深信后者是人生的全部意义。当时,腾讯内部最有技术挑战的部门是QQ服务器小组,任宇昕决心放弃小组组长的职务,申请加入后者当程序员。他在半年间曾三次反复向时任腾讯CTO的张志东提出加入请求,但三次遭拒绝。张志东深信任宇昕仅作一名程序员是大材小用,他应堪当大任。事实证明,张志东的判断非常正确。
任宇昕很快面临职业路径的选择。一个选择是做当时羽翼丰满的互联网增值业务,另一个则是前景不明的游戏产业。热衷于冒险的他选择了后者。这项工作从负开始——此前,腾讯游戏业务刚刚经历了一场可怕的失败,由于经营失利,一些游戏项目被解散,员工士气涣散。
面对逆境,任宇昕开始了陡峭的学习曲线。一方面是亲历亲为,冲至业务一线决策,另一方面则是不停拷问自己,未来的变革以及可持续性在哪里?在端游市场,腾讯凭借休闲竞技类游戏异军突起,依靠《DNF》、《LOL》、《穿越火线》等多款热门游戏,在这一细分市场牢牢占据超过45%的市场份额。另一个机遇出现于手机游戏微弱超越电脑游戏、网页游戏、游戏机占据行业的主导地位之前。这些契机均被任宇昕敏锐捕捉。
手机游戏蜂拥而至的局面有利有弊。好处在于智能手机大幅增加了用户的数量,硬币的另一面则是它大量吸引了一些赚快钱却昙花一现的公司。竞争的加剧最终折损了行业的平均利润率。
不过,这些都没有影响到任宇昕。这与他的个性有关。谈及成功秘诀时,任宇昕说:“做我的下属的确很惨,因为我不喜欢静态不变的结果,而喜欢不断动态地去优化结果。此外,我还保持着程序员的习惯,总是期待找到最优解。”他的决心、韧性和意志力最终推动着这列战车滚滚向前,此外,他从不服输,越是重大挫折,他就越冷静。
就结果而言,腾讯游戏产业惊人地摆脱了“地心引力”。它每年发布超过20款游戏,涵盖类型广泛,拼图、动作、模拟等类别均有涉足,在应用商店的免费下载和营收均位于发行商前列。这要归功于腾讯旗下超高人气的免费游戏,譬如《天天爱消除》、《天天酷跑》等。在电脑游戏领域,《怪物猎人Online》、《天涯明月刀》等呼声甚高,除此之外,它还迅速将电脑游戏的知识产权扩展至手机领域,并推出游戏、动漫、电影、文学并驾齐驱的“泛娱乐战略”。
数据分析公司AppAnnie公布的数据显示,这些游戏得以吸引数千万的日常用户。除此之外,它还通过微信(月活跃用户人数逾6亿人)和移动QQ(月活跃用户人数逾6.27亿)向游戏玩家们火力十足地交叉推广。
除此之外,由于在游戏运营方面积累了大量成功的经验,腾讯因而有能力根据本地市场的偏好对游戏进行调整。此外,它还提供日常的运营支持和基于云端的服务器托管服务,以便在所有平台上实现迅速、无缝衔接的可靠游戏性能。
不过,究竟是什么令腾讯在游戏产业如此有魔力?任宇昕的答案是内容。如何把控游戏内容,任宇昕自有秘诀。在他看来,公司对游戏的认知与评测方法息息相关——数据最能反映基本问题。其中,他最为关注新老用户的留存率。
任宇昕全程参与创建了整个腾讯游戏的开发及运营流程。为了提升这两个关键数据,任宇昕创建了评测组,并设定了数据测试模型,从画面、故事情节、用户操作适应性等多维度评测一款游戏。为了确保结论真实有效,任宇昕会要求引入真实用户进行测试,并观察用户的反应。经此一役,评测组会过滤掉多数效果不佳的游戏,如此准确度大大提升。
在工作中,他从不盛气凌人,说话也一团和气,任宇昕最信奉的工作方法是以理服人。“我从不拍桌子骂人。有些简单粗暴的管理者会用一分钟表达观点,而我则会很耐心的用半小时解释同样的观点。管理者要适可而止,要给下属担责作独立决定的机会。” 任宇昕说。
他反对墨守常规,喜欢最大限度的管理授权。在其力推之下,腾讯互娱内部采取工作室模式,团队管理者对结果全权负责,并给予人力、财务等最大幅度的授权。工作室仅设立利润率为考核目标。考核数值在健康、优秀范围内的工作室作任何决策,无需申请,只需报备即可。考核中等的工作室部分决策需要审批,表现很差的则需重新制定整改计划。
除此之外,任宇昕常有惊人之举。例如为了实现管理透明,他带领管理团队每年以视频访谈的形式与员工进行五到六次的深度沟通。主题甚至包括个人最大奖金数额以及奖金的计算方法等。“奖金的多寡通常都是公司最忌讳的话题,因为担心部门攀比或者不公,几乎没人敢这么做。但我不这么看,我会直接和所有人讲述公司的激励政策是什么。”
如此苦心在于最大限度激励下属。这至今仍是任宇昕最为看重的工作内容之一。他每年会固定很多时间,探讨与薪酬相关的激励问题。很多年前,在任宇昕的要求下,人力资源部门就开始根据不同部门的业务特点,拟定员工个人的激励方案,并每年都对此快速迭代优化激励方案。
如何在竞争洪流中避免裹足不前?任宇昕的忠告是“中国正处在时代变迁的机会点上,要忘记过去成功,用新的年轻化的工具方法去思考管理公司。”(财富中文网)