云霄上的角逐
一开始是有电子游戏商店的。水泥钢筋垒起来的实体游戏商店。每当有万众期待的游戏即将发行时,在前一天的半夜三更就能够看到GameStop、玩具反斗城(Toys“R”Us)、百思买(Best Buy)的门口排起了长龙,人们怀着激动的心情等待游戏开始发售。这是电子游戏的第一纪元,是一个不错的时代。
后来互联网和宽带服务开始逐渐覆盖全国。游戏商开始试着采用不同的方式来发行游戏,让人们能够直接将游戏下载到个人游戏系统里。这种方式有一些问题。当有大制作发行时,服务器会被挤爆。当发行商取消了一些游戏的执照时,游戏玩家就会因为认为这款游戏本来已经属于自己而出离愤怒。但是双方都适应了变化。玩具反斗城消失了,GameStop也开始寻找买家。这是电子游戏的第二纪元,(大部分时间)也是不错的年代。
再后来,丹尼尔·埃克(Spotify的首席执行官)和里德·黑斯廷斯(Netflix的首席执行官)说,要有流媒体。眼红于Spotify、Netflix还有其它类似公司成功的游戏公司开始探索如何将云计算技术用于游戏点播、进行游戏的快速传输。这是电子游戏的第三纪元,一些人认为这可能是最好的时代。
“颠覆娱乐产业的最佳方式是把流媒体和订阅相结合。”艺电公司(Electronic Arts)的首席执行官安德鲁·威尔逊说。“通过云端服务参与进来的人在变多,阻力在变小。”
游戏公司正在小心翼翼地迈向未来。看看两大游戏巨头:艺电和索尼(Sony)。艺电在今年5月抢购了游戏租赁服务商GameFly的云端流媒体技术。艺电于6月在电子游戏行业的年度贸易展E3上向记者展示了流媒体服务的雏形。索尼则在四年前以每年99美元的价格推出了PlayStation Now订阅服务,内含650款可以即时获取的游戏,大部分都是早期平台作品。2012年,索尼收购了一家早期游戏流媒体服务商Gaikai;在三年后,索尼又收购了Gaikai的对头OnLive。
电子游戏行业通过类似操作采用了“吃到饱”的定价策略,乍一看,每年100美元的订阅价和每款游戏60美元的定价相比,似乎是不明智的做法。但从长期看来,公司的商业模式发生了转变,在每年固定成本呈渐进式增长的情况下,收入和用户量能够出现指数性增长。“我们有理由相信,如果在内容制作上进行差不多同样的投入,但现在通过订阅服务,我们获得的用户比传统模式能够多出1亿人。”艺电的首席执行官威尔逊说。
育碧(Ubisoft)的首席执行官伊夫·吉耶莫同意这种看法。他也认为电子游戏流媒体服务将在五年内成为公司收入的重要组成部分。但是他又和威尔逊在具体问题上持不同意见。吉耶莫认为像Netflix一样的平台业务模式不适合游戏,他更青睐每一个游戏发行者都能够和游戏玩家保持直接联系的“发行者渠道”模式。“我认为针对不同类型的游戏,会有不同类型的服务。”吉耶莫对《财富》杂志说道。
也有一些游戏发行商认为仍然存在一些技术问题,导致用户无法获得优质的流媒体游戏体验,因此对该业务的前景不甚乐观。“这是一个令人激动的发展,但是我们不觉得它能够改变游戏规则。”Take-Two Interactive的首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)说。任天堂(Nintendo)也持有相似看法。“消费者最终想要拥有的是绝佳的游戏体验。”任天堂美国分公司(Nintendo of America)的总裁雷吉·菲尔斯-艾梅说,“我们觉得时机尚未成熟。”
但是如果静观其变,也存在风险。一些科技巨头的投资来势汹汹,让他们在这个价值360亿美元的行业里可以稳居有利地位。亚马逊(Amazon)、微软(Microsoft)、谷歌(Google)运营着全球顶尖的云计算平台;他们分别拥有Twitch、Xbox Live和YouTube,有着庞大的观众基础可以利用。别忘了还有腾讯,中国的这家大企业在动视暴雪(Activision Blizzard)、Epic Games、育碧、拳头游戏公司(Riot Games)和两个类似于Twitch的中国流媒体平台斗鱼和虎牙都有股份。
换句话说,游戏还远未结束,对于全球数亿名潜在的游戏玩家来说,这是佳音。(财富中文网)
译者:Agatha