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电子游戏是不是精神鸦片?

2021-08-04 10:30
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8月3日,有媒体报道称,2020年我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。受消息面影响,今日游戏板块集体大跌。截至收盘,腾讯控股跌6.11%,哔哩哔哩跌3.44%,网易跌7.77%,心动公司跌8.12%,中手游跌13.59%。 | 相关阅读(第一财经)
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王衍行

王衍行

中国人民大学重阳金融研究院高级研究员

逻辑最混乱的檄文。所谓《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,看似义愤填膺、口诛笔伐并刀刀见血,其实,文中逻辑十分混乱,譬如,信口开河地定义“精神鸦片”,断章取义、以偏概全地指责产业、奚落企业,甚至不知量力地借他人之口开出所谓治疗“精神鸦片”的良方。“精神鸦片”等是一个老虎吃天的命题,该文章简单并粗暴的做法只能把这一命题搞的血肉横飞。实话实说,这是我见到过的逻辑最混乱的檄文,没有之一。

后患无穷。这种不自量力,必然也是不负责任的文章已经给产业、企业(尤其是民营企业)、电子游戏从业者、投资者等造成巨大且无法弥补的伤害及损失。显然,文章作者及相关媒体要对此负责。

防止才疏学浅并铤而走险的人把社会搞的乌烟瘴气。对于此事,不了了之、宁事息人已经不是正常的解决方法,因为,社会上个别才疏学浅的不安分之徒总是幻想以文革中红卫兵为楷模铤而走险、一鸣惊人,如果不让这些人搬起石头砸自己的脚,那么,这块石头一定会砸向你我他,从而导致社会的紊乱。

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杨波

杨波

资深财经媒体人,专注中概股研究

1、相比于2000年光明日报的“电子海洛因”神文,8月3日经济参考报的“精神鸦片”说,可以说有过之而无不及,用一句形象的话来说:伤害性很大,侮辱性更高。看看历史课本上是怎么写鸦片战争的,就能明白为何一篇文章搞得股市鸡犬不宁。

2、如果说21年前,那时候整个的社会氛围和认知,对于游戏的偏见还可以理解的话,那么在2021年的当下,游戏已经成为人们生活方式的一部分,电子竞技也进入到2022年杭州亚运会,再拿“精神鸦片”来说事,确实是让人目瞪口呆,所以刚发布不久就删稿,把“精神鸦片”这些字眼删掉了,换成了一个更为平和的标题。

3、但是,蝴蝶效应已经发生了,删稿之后,腾讯、网易们的股价也没有完全恢复,8月4日的早盘还是下跌,投资人就像那个被狼来了咬过一次的小孩,甭管你这次喊“狼来了”是来真的还是虚晃一枪,第一反应就是撒腿就跑,这时候你再解释、再撒糖,他也很难回来了,吃过一次亏,不可能再冒风险。

4、看上周港股市场中国科技股的暴跌,腾讯创下历史新低,快手破发,可以说一片哀嚎,连监管部门都要站出来给全球投资人喊话,结果一篇文章,把树上那几只还在犹豫的鸟儿,又给吓得飞的老远。个人相信这不是媒体发稿的初衷,但是这个确实不可取,除了吓跑投资者之外,对于行业的建设性也是一大伤害。

5、即使是在有完善分级制度的欧美,对于游戏的争议也还是不小,包括可以持枪的地方,甚至还有年轻人模仿游戏情节放到现实生活的案例,而游戏沉迷的问题,堪称是不分年龄段、不分人群、不分国界的痛点问题,而要解决这个问题,需要提出建设性的对话和意见,而非喊打喊杀,或者扣个高帽子就完事了,先不说游戏是人的天性,2000年的游戏机禁令只是让产业走到了地下,走私游戏机猖獗,行业还是那个行业,到今天索尼、任天堂这些公司,其在国内发布的行货还在跟水货做PK。

6、作为一个长期跟踪腾讯的旁观者,没有游戏就没有今天的腾讯,从现金流的角度来说,是游戏拯救了2000年互联网泡沫破灭之后的腾讯,也成就了2010年腾讯成为港股股王,所以谈到游戏,就绕不开腾讯,何况腾讯还收购了上百家全球各地的游戏公司,腾讯对于游戏行业的正名,也做了很多事情,但是一直没有解决一个根本性的问题,就是游戏的机制设置和防沉迷直接如何平衡,举个例子,所以的游戏研发者,当然是希望用户沉迷的时间越长、花钱越多越好,这就是KPI,这个KPI完成的越高,奖金越高、升职空间越大,过去几年腾讯某某团队年终奖发几十个月奖金的新闻现在还能搜到,但是这个KPI要不要考虑到外部的评价,比如过于氪金,比如过于让人玩不释手,经过这个事件,真的应该好好考虑下了。

7、对于青少年的问题,玩是人的天性,尤其是小孩子,这个问题的解决,倒是真的可以参考下任天堂公司,马里奥、塞尔达这些IP,任天堂的一堆合家欢游戏,没有人骂这家公司贩毒啊,反而长期是全球最受尊敬的企业,更是日本文化输出的象征,在创新上更深独树一帜。

8、腾讯跟任天堂也有很深的合作,应该对其了解的更深,在经历了惊魂一天之后,除了忙于灭火之外,怎么去借鉴任天堂的做法,学不来十分也可以学个四五分吧,用产品来说话,让外界心服口服,才是正道。

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已注销用户

已注销用户

游戏也是文明的产物,看怎么使用

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Jeremy

Jeremy

此观点一点都站不住脚

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muum

muum

眼睛是小时候躲在被子里看中小学必读书目看近视的:D

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崔继培

崔继培

电子游戏本不是鸦片,是挖空心思让人成瘾还疯狂收集个人隐私信息的游戏公司把它打造成了精神鸦片,就好比菜刀本不是杀人工具,但是杀人犯用它做了作案工具,所以买菜刀也需要登记了

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朱墨竹

朱墨竹

对于这个话题,我看到有人建议像对博彩业和色情行业一样进行监管。也许是对的,不过我更想讨论一下人的自我管理问题。
这个话题往宽泛来谈,可以扯到对自由的理解。所针对的个人,也是因人而异。对有能力进行自我管理的人,和有能力自我负责的人,就有权利有可能要求更多的自由。而反之,对于一个孩童,你不能要求他对自己的行为负担完全的责任,你也不能要求他很清楚地知道自己想要得到什么样的人生。同样,对于一个巨婴试地成年人也适用。

回到电子游戏话题,如果电子游戏是精神鸦片,那么游戏是不是?什么样的游戏是?古时候的琴棋书画不也曾被视为不务正业的游戏么?

所以,这个社会应对游戏的态度,就不应该是给孩子们撑开一个农业大棚,让孩子们在温室里长成巨婴。而是让巨婴们学会自我管理,让他们自己走出温室。

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富集有道

富集有道

富集工品工业物资信息综服务

才疏学浅着,是这个社会不挣的基石群体,他们忙于工作,奔波生活,没有空调降温,没有专车接送,也许也不在三环内住,所以他们不用讲话,也没有感觉,即便是有感觉,也是逻辑错乱的感觉,有话说,也属于逻辑错乱的胡言乱语!
一派胡言乱语的站队之流!
比如王者,2015至今,已经有五年时间,带给人们的放松于快乐也不是一天两天了,但是精神鸦片的形容,是六年之后,随着软件、硬件和普遍耗费个人以及家庭、时间成本与经济成本之后,很多人的一个心声,这些人在某些自认为博学着眼里才疏学浅,但不至于恬不知耻!没有感觉,做事不做复盘和思考。
没有什么是空穴来风的,不然股票大盘也不会因为一纸檄文应声而跌!资本市场是敏感的,人的感觉是有共鸣的,那怕他才疏学浅!不代表他是个没感觉的傻子!
说一句精神鸦片怎么了?

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有始必有终

有始必有终

并不是吧

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王成彬

王成彬

宏观经济研究员 资深财经媒体人

某种瘾品或成瘾行为要成为全球流行,离开便捷性,那很难谈起。说到便捷,一方面是经济上的无压力,比如价格的日渐低廉。无论是咖啡、酒还是烟,人们大都能够承担得起。而另一方面,则是时间上的无压力,这同样推广了“瘾”。
都说现代社会已经被免费的信息碎片化了,而碎片化的时间常给人一种错觉,这是“可以浪费的时间”。人们随手拿起手机就可以埋头做自己想做的事,比如看网络小说,打手游,刷微信。特别是电子游戏,它与做梦在某种意义上是相通的,那就是感知维度的弱化。
有人说,现实世界中听觉、嗅觉、味觉、融觉、视觉五感统一,构成了人们对时间的印记。梦境中时间感很弱,玩电子游戏亦如是。正如麦克卢汉笔下“人体的延伸”,互联网把人类的需求带入虚拟世界,极大地降低了沟通成本。
而移动互联网,则把时间成本也降低了,难怪周鸿祎判断“手机是人类长出的新器官”。而这些,无疑都在助推我们的“瘾”,让它在这个时代里显得更合理,更理直气壮。
黄赌毒的瘾让人避之不及,但倘若是锻炼、工作、学习等原本充满正能量的生活方式呢?大多数人给自己贴上“上瘾”的标签,不过是一种言语的快感和强调罢了。
假使我们不那么纠结于真正上瘾带来的失控后果,而是借用“上瘾”一词侧重的痴迷度与快感,上瘾大概与“不疯魔不成活”有一种奇妙的对应。波德莱尔说“痛苦是唯一的高贵”。活着,人难免渴求强烈的快感,而痛苦,或许就是戒断反应。
谈论意志力或好习惯,天然有一种政治正确。那么大张旗鼓地教人如何“上瘾”,是否背负了道德的原罪?当商业世界的人用理性去解析它时,它似乎成为了可操纵的对象。上瘾的是用户,而稳坐钓鱼台的是悠游的商家。

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一

转投《财富》的昉非让我就“精神鸦片”议题说几句:18、19年我的确在监管、防沉迷系统建设、社会责任等方面系统性地批判过网游,这或许与我一贯秉持的信奉市场、抵制人为干预的价值立场有些出入,但总体而言,我依然认为监管不应逾越市场法则的轨道。至于今日热议的网游究竟是不是精神鸦片,感觉已经不重要了。如来说它是就是吧,一切如来说了算。

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聂日明

聂日明

上海金融与法律研究院研究员

问题的本质不在游戏本身,而在于如何养孩子。单讲游戏,不玩游戏,孩子们也会看抖音,在家里看动画片,在没有电子产品的时候,看连环画和武侠小说也是罪过。

想要孩子不玩,家长首先自己不能玩,这个就很难,家长还要陪孩子一起做别的活动,才能引导孩子。而大多数时候,家长都是嫌烦,给孩子一个手机让他自己玩。当然是有办法可以替代电子产品,家长天天带着孩子在户外做运动,去科技馆,做各类素质类的活动,当然是可以把小朋友带好的,但家长愿意这么做吗?我自己带娃,也做不到,说到底是自己太懒,顶多做到,看到孩子看见我在玩手机的时候,把手机放下。

家长首先要改好自己的习惯,才能把孩子给改好,这个真不是每个人都能做到的。家长自己玩,不让孩子玩,肯定是适得其反的。从社会环境来说,家长还要考虑到,孩子是在社会之中的,在家里教孩子不要说粗话,父母也自己也能做到,但孩子到了学校里,班里有同学会说,他也会学,如何影响孩子在家外的行为,是更困难的,我们是不可能让所有人都规规矩矩的,必须要能适应这种有瑕疵的社会才行。

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张国防

张国防

做些小投资的兼职研究员

学科类培训、游戏、算法推荐......

或者已经整治,或者正当于一石激起千层浪,或者山雨欲来风满楼......
无需细想,就会发现,由点连线,成面成体系,这不仅是教育行业、媒体宣传行业范畴的行动,这是系统化顶层体制设计:社群世相中讨论归讨论,顶层设计已然有了定位、布局、节奏......
比如,学科类教培行业,三五个月后的现在,已经非常明确、清晰、完整的界定了什么可以为什么不可以为;以此类比,游戏和算法推荐(短视频等),也大致将是三五个月的周期中,水落石出......

培训行业不会消失,只是界定了学科类培训的令行禁止,对设计学科类国家课程标准规定的学习内容进行的校外培训,均列入学科类进行管理;而校外培训把体育、健康、音乐、美术、信息技术教育、劳动与技术教育等,以及职业教育,按照非学科类进行管理......
这个话题,社群世相讨论的非常之充分了,该接受的,也都接受了;往回揣摩,一个逻辑,或许真的惊出一头冷汗:当一个国家大部分的教师由规模化成体系的资本引导,或者自身小范围的资金赚钱的引导,课上不讲课下补,那个场景下,老师、家长、学生、行政服务和监管部分等组成的场景中,在发生着什么、传达着什么;而那些不参与的老师在忿恨着什么、长叹着什么......
这种社群的基底溃烂不是没发生过,全球范围内多有发生,结果当然是文明消失或者改朝换代;人们当然还将继续存在,只是身处转换时期一二百年甚至三五百年的人们,有些个稀里糊涂......

同样,游戏行业也不会消失,这个行业有这个行业的逻辑,比如对人类“虚构能力“的呈现和拓展等。放眼全球,宏观上无法证明全面禁止游戏非常有利于国计民生以及政治经济文化社会生态体快速提升,比如欧美日韩;反而能够全面禁止的区域国家整体倾向于计划经济,社会综合发展指数不尽人意;以及,游戏概念的内涵和外延也比较丰富,网游、手游、虚拟空间,与小伙伴们一起捉迷藏、密室逃脱等等,都属于游戏范畴。
说到这里,想起<人类简史>中的一个定义:八卦和虚构,是人类几万年来走到现在的非常重要的组成部分和粘合剂,或许,游戏也是,人类的发展史积极进取的,但更是人类自身生活的本身......
但游戏行业的分类监管,已然有了顶层设计,尤其是对于“长”、“发”、“育”阶段的未成年人来讲......

算法推荐呢?算法推荐作为一项技术,有好多应用场景,其中,就有以头条和懒得提及名字盘踞清华东门五道口的公司为代表的催生出来的短视频等应用。如今的大江南北、沿海内地,尤其乡村甚于城市的,毋庸置疑显而易见的:
【教育的重点,已经有些顾不上探索、寻找、发现、激发潜能,培养兴趣或者所谓的比赛竞争,而是如何把孩子挡在碎片化奶头乐的快餐文化的大门外.......】
这些个场景,乡村的街头巷尾院落里、高铁的车厢里、深夜的被窝里......每时每刻比比皆是。或许一定意义说不上娱乐至死,活着的定义也有多种,但给自己、给家庭、给社群社会带来的问题和痛苦,是真切切冷冰冰的......
但凡涉及到占用人们大量时间,不知不觉中丧失思考能力,掏空时间,空虚中的每一个短暂舒适都在透支未来,更重要的不能独立思考的一个个体,如果汇入到群体的乌合之众,那效应,天崩地裂的能量......
自去年参与投资了一个面向儿童感统评测和康复训练的项目才知道,现在的1-10儿童,“生长发育”四个字中的“发”,已然成了一个非常显明的社会现象,近乎15%占比的孩子,有不同程度的暴躁、猛戾、假性自闭、抑郁,思维反射弧超级短......
他们和家长沟通不畅,和同龄伙伴小朋友同学们沟通异常,很多孩子案例是已经被所有类型的幼儿园拒之门外,因为有他们的存在实在无法进行较为正常的教学......
比如一个以不放弃一个孩子的蒙台梭利教育机构因为一个孩子前后两位院长殚精竭虑之后无奈辞职,前后八九位班级中教外教老师无奈辞职,最终蒙台梭利博士的衣钵也无法容忍只能劝退......
原以为这是城市化带来的孩子感觉、触觉的弱化导致前庭刺激不足带来的诸多问题,后来发现,其实现在的农村乡镇的发病率比城镇还高,乡镇的孩子们打交道最多的,已经不是爬坡爬树玩泥巴,而是电子产品,以及是老人们无意识管理、无从管理、无法管理的那种放任自流的电子碎片快餐乐呵呵,蚕食一个人、一群人、一代人&三代人时间和思维结构......

上述,都是宏观。宏观上,这个时代节点的族群管理者:政府,如果不出手,基本上就是熵增滑向混乱混沌,什么时候由谁来逆熵增,那真是靠运气,少则一二百年,多则上千年;而政府公共品出手且有效,复兴也好,中兴也罢,可期可望!

微观角度,之于自身家庭,小学二年级的一个晚上,当时的场景有些模糊,或许是在玩扑克牌,反正不是在写作业,但有一件事非常清晰、明确、坚定,父亲说了一句:不准玩游戏!
随后的几十年来,一般意义上的游戏,比如打台球、街机、如何形式的电子游戏、手游,彻底不在时间和空间中。
也可以说没有体会过这类游戏的快乐,但生活的历经中,因为时间的单维度的,体会很多快乐的同时,肯定没有机会体会另外的快乐;同样,没有体会游戏快乐的同时,也体会了其它的,比如做题的快乐、跑步的快乐、读书敲字的快乐......

及至自己有了孩子,孩子的成长安全健康是第一位的;而安全健康的范畴,我们自己也界定了,包括短视频在内的事物,是安全边界之外的存在;无论短视频有多少优点,但假设身边有短视频的环境存在,比如其他孩子一起在看,我们的定位是,礼貌而优雅但坚定的远离......

生活的快乐何其多,个人和家庭而言,不在这方面参与辩证和讨论......

财富投资角度,自己从来没有直接参与过游戏行业范畴的投资,不懂,也没兴致;如今来说,学科类教育、游戏、推荐算法相关的产业,都将是急速下滑的趋势;只要中兴&复兴之主还在,这个下滑周期,至少七八年及以上......

但,也正因为对这类行业领域的顶层设计角度的定位、布局、节奏政治等,让人刻度既视感的看到对整个政治经济体,对国运的投资信心,再次加强,随心精进的、喜欢的、兴致盎然的投资领域,开心的、快乐的投吧,这一类的快乐何其多,多到实在是没时间和兴趣看一眼那些个领域的辩论和讨论......

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豐杰7688

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值得深思

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一袋米

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人有各自的月亮

网络游戏是随着互联网发展而产生的新兴产业,随着中国电竞行业的不断发展,近几年我国的电竞市场规模也高速增长,电竞所带来的收益绝对不容小视,受到疫情的影响,于传统体育项目无法正常展开不同,主流电竞赛可以线上直播,利用线上赛事继续维持商业收益。如今不少高校围绕电竞开设了电竞专业,可见电子竞技已然有了自己运行轨道。
 
我认为把电子游戏形容成鸦片真的不至于,只能算是闲暇时的娱乐和消遣罢了,合理管控时间即可。前几年电子竞技也正式归为体育项目,每年的电竞比赛如英雄联盟的S级赛事等像是世界杯、欧洲杯一般,也是一场属于电竞人的盛会。

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闲野散人

闲野散人

一个传统媒体的守墓人

1.手游还是太方便了,随时随地可以玩,得益于我国更好的网络服务,给手游的发展,打下扎实基础

2.还是前段时间话题,国家打击校外补课,那么现在空余时间增加,绝不能让游戏行业钻空子!对于资本,现在国家态度也是不客气了,越过底线,该出手就出手。

3.游戏公司自身也要注意了,收入太高了,这行业也就差不多到头了,降低自身收入,别做出头鸟,我估计哪个公司也不敢放弃这块肥肉


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布吉路

布吉路

已经变成惊弓之鸟的市场,因为经济参考报一篇文章,又开始猛跌不休,这跟近期因为双减政策而变得敏感脆弱的市场有很大关系,自然也跟这篇文章的措辞有关。

将电子游戏称为精神鸦片并不妥当,电子游戏跟短视频、音乐电影等任何娱乐项目一样,都是人们业余生活的调剂品,也是一个庞大的产业。要说上瘾的话,可能刷抖音还更上瘾,更加占用用户的时间呢,游戏都成洪水猛兽的话,那么短视频是不是更加需要整改呢?

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