腾讯游戏发布逾40款新品,首次曝光系列“游戏科技”项目
杨波
一谈到网络游戏,不同年龄段的人群恐怕是完全不同的观点,60后、70后的自然会想到玩物丧志,而90后零零后年轻人则是想到电子竞技、王者荣耀,而80后的社会中坚恐怕是爱横交织,自己会玩一些游戏,但是又不太喜欢家里小孩子玩游戏,这就是网络游戏进入中国二十多年后依然名声不佳的缩影。
腾讯作为全球最大的游戏公司,游戏是其业务和投资的基本盘,占据了公司近三分之一的来源,给集团贡献的利润和现金流更是巨大,因此,腾讯有给游戏正名的必要性和可能性,但是过去往往是通过一些文化软实力来展现,这次腾讯提出游戏科技的概念,但又不直接套用元宇宙这个概念,这就有点意思了。
事实上,腾讯在推出游戏科技概念的同一天,其大股东宣布了减持股票的计划,而且是极为罕见的减持,这也直接让腾讯股价短期承压,虽然游戏科技的推出,跟大股东减持没有直接的关系,但是某种意义上来说,也算是释放一种利好,即游戏不只是2C应用,不只是给互联网用户提供休闲方式,也有很强的2B应用场景,这就是腾讯近两年一直强调的产业互联网发展道路。
从腾讯对游戏科技的诠释来看,包括虚拟现实、混合现实、游戏引擎在内的诸多游戏技术,一旦应用得当,可以在数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等领域发挥作用,用腾讯高级副总裁马晓轶的话来说:游戏技术的外溢,有望成为许多领域推进数字化的创新底座。
这句话在技术上没有太大的争议,但是因为游戏过去二十多年背负的“骂名”,以及老祖宗“玩物丧志”的固有思维,想要真正让游戏科技成为一个创新底座,其实并不容易,而且在腾讯自家的游戏发布会上一边推出几十款新游戏,一边谈这样的概念,总是有一些怪怪的,不管是企业用户,还是政企用户,都未必真的当真。
当然,站在游戏部门的角度,在老板已经极为鲜明地打出了产业互联网的大旗之后,必须有所表示,而且游戏技术确实可以有所作为,有相关的技术储备和人才、资金,而且游戏部门本身也不差钱,不同于那些亏钱赚吆喝的部门,现在首先考虑都是赚钱的问题,而非打出一个新概念。
过去游戏的跨界,主要还是局限于文创领域,比如数字敦煌这样的数字博物馆项目,但要从文创扩展到工业、制造业领域,不能说不可以,但是总觉得有点“不务正业”跟云计算部门抢饭碗的味道,目前腾讯给出的解决办法是游戏和云计算两个部门携手来挖掘蛋糕,想法是不错的,但是因为利益分配和管理架构的限制,这种跨部门、跨行业的合作,真正落地之后会发现推进起来极为困难,稍有不慎就变成了一个烂尾楼项目。
总而言之,以游戏为创新底座,从传统的文创领域跨界到工业、制造业、智慧城市等领域,想法是好的,也证明腾讯向产业互联网转型是在玩真的,连过去一向稳坐钓鱼台的游戏部门都得有所表示,但是真正的困难在于,不同于腾讯消费互联网大平台、长尾效应的巨大优势,产业互联网的服务更加碎片化,不容易形成规模优势,甚至很多时候是陷入高射炮打蚊子的尴尬境地,但是在消费互联网触摸到天花板之后,再难做也得做,这是包括腾讯在内的巨头都无法选择的转型路径。
所以,贵为腾讯贡献利润和现金流大户的游戏部门,也得做这些过去那些不想做、不愿做的事情。
我与春风皆过客
“SPARK 2022”腾讯游戏发布会直播的时候有一句话是这么说的:游戏不只是玩。我觉得他说的对,因为一部好的游戏不仅仅是消遣的工具,一个好的游戏有精美的画面,引人入胜的剧情,适合的BGM,也可以是社交工具,也是可以艺术,也可以是学习知识的地方,亦可以是开发锻炼思考的工具。
游戏发展这么多年,很多游戏发展到现在都不仅仅是个游戏了,可能是青春,可能是情怀,也有可能是大型在线交友工具。特别是有了VR/AR更加丰富体验后,可以说把玩家带入一个全新的世界。
看腾讯发布的40款游戏就能直观感受到现在国内的游戏技术并不落后,可以说大多数技术都不落后世界水平,区别只是在于游戏剧情,设计,细节等方面。而国产游戏现在并不是没有拿不出手的游戏,不论是单游还是手游亦或者网游都有风靡世界的。