好莱坞颁奖季正如火如荼地展开着,人们的注意力都转向了电影院——但是有些人可能选择放弃电影。在年轻群体中,一年365天都是游戏季。年纪越大,你可能越难以意识到游戏是多么使美国消费者着迷。
尽管大多数消费者仍旧更喜欢在家里看电视和电影,但对于出生于1997到2006年的Z世代来说,游戏是他们最喜欢的媒体和娱乐活动。对于Z世代群体来说,宅在家里看电视和电影被排在第五位,前几位是听音乐、上网、从事社交平台活动。游戏对于各代人来说均具有吸引力:87%的Z世代,83%的千禧一代,79%的X世代至少每周(如非每天)会通过智能手机、游戏机和电脑玩电子游戏。
如果按照目前的趋势持续下去,游戏会吸引越来越多的流媒体电视和电影观众和消费者。全球电子游戏行业规模巨大,估值为1620亿美元,年增长率为10%。传统媒体和娱乐公司可能想要自问:我们是否已做好准备,迎接可能由热衷于游戏的Z世代塑造的未来?
与传统媒体和娱乐相比,电子游戏为游戏粉们提供了一种非常特别的体验。游戏是互动的,游戏为人们提供能带来回报的挑战,且其社交性越来越强。我们最近的调查发现,绝大部分Z世代、千禧一代和X世代均认为,新冠疫情期间,电子游戏帮助其与他人保持联系,度过这一艰难的时刻。
疫情封锁期间,游戏使人们能够解决难题,击败可怕的敌人、与盟友合作,并与敌人竞争。渐渐地,游戏玩家能够享受同样的沉浸式故事和电影中的惊人特效。但在游戏中,玩家不仅能够成为魅力英雄,他们还常常会向其他人分享这些经历。
尽管已经处于快速增长状态,疫情期间游戏的作用仍被进一步放大。实际上,根据我们的调查,一多半Z世代、千禧一代和X世代群体认同,电子游戏占用了其他娱乐的时间。疫情过后,这种情况会持续多久呢?竞争日益激烈,在视频直播服务商努力维护其观众的同时,电子游戏和其他社交网络及其周围的流媒体网络也在为媒体和娱乐公司提供触达更多消费者并与之保持对话的途径。
关于游戏浪潮我们要了解什么
为了更好地应对游戏市场,媒体和娱乐公司应考虑以下因素:
更多的人们既玩游戏也看电视和电影。游戏玩家的时间和金钱是有限的。尽管接受调查的78%的消费者称其经常或偶尔玩游戏,但我们发现接受调查的所有消费者中有45%订阅了付费游戏服务。当消费者游走于各种娱乐服务之间时,会有更多的人优先选择游戏订阅服务吗?如果与电视和电影相比,年轻一代更喜欢游戏,他们可能就不太愿意从流媒体供应商那里承担更多费用。
游戏平台了解其观众。游戏能够获取很多有关用户行为的数据。它们可以了解用户玩的游戏种类以及频率,用户掌握多少专业技能,以及下次你可能会选择哪种游戏。它们有玩家测试程序和发布会,并且通过社交媒体和直播与玩家保持联系。现在越来越多的游戏商家正通过其自身的虚拟店面跟踪数字内容的销售情况。传统媒体和娱乐公司可能会渴望获取这种观众视角。
游戏是个性化的。一些玩家倾向于行动和冒险,而其他玩家喜欢运动、角色扮演、模仿或数字板游戏。智能手机上的体验可能与游戏机或电脑上的大相径庭。媒体和娱乐公司应了解各个游戏种类之间的细微差别,根据不同游戏细分领域和偏好量身定制业务模式。
游戏是社交性的。尽管传统社交媒体可能成为游戏的门户,但许多顶级多玩家游戏正在构建自己的庞大且强大的社交网络,且无需传统社交媒体平台的支持。除了游戏,他们也越来越多地举办自己的全球媒体活动。游戏公司也成功将社交直播和聊天服务整合到他们的生态系统中。
游戏是一个广播生态系统。依靠社交直播,电子游戏也成为一种观赏性运动。媒体和娱乐公司逐渐意识到顶级游戏主播的价值,这些主播通过游戏内容积累了大量观众。这种交往模式非常特别。无论是想要接触社交直播观众或测试自身服务的社交特性,媒体和娱乐公司都需通过社交直播与观众取得联系,与影视名人和代言人相比,独立的主播可能与观众更亲近。
游戏平台还未能充分接受广告。通常情况下,虽然广告商会基于对其观众的了解购买游戏附近的展示空间,但是他们所掌握的数据往往难以达到游戏公司所掌握的数据水平。这种认知差距可能会为媒体和娱乐公司提供机会,确定合适的频道组合、内容和广告容忍度。在游戏中插入广告可能有难度。事先提醒:与在热门游戏世界中插入广告相比,手机应用加载屏幕上的广告可能不会引起多少用户的怒火。品牌商应仔细考虑他们可以通过游戏生态系统的哪些领域触达合适的具有适当广告容忍度的用户。
媒体和娱乐公司:轮到你们采取行动了
随着游戏带来的竞争日益激烈,媒体和娱乐公司可以通过在视频、音乐和游戏中正确结合内容、广告和社交影响力,来形成更加持久的关系,但前提是他们了解不同渠道、题材和群体之间的细微差别。
第一步应为研究Z世代动态多面的娱乐习惯,以及设计新的个性化游戏体验来吸引他们。品牌商和公司可能需要不断关注不同的媒体、社交集散引擎和流行话题动态,同时建立合作关系,以更好地处理日益增多的数据隐私和透明度需求。
领先媒体和娱乐公司可能仍会处于我们的娱乐生活中心,前提是他们了解电子游戏不断扩大的范围和影响力。(财富中文网)
凯文·韦斯特科特为德勤(Deloitte)副总裁,并负责德勤在美国地区的科技、媒体和电信业务。加纳·阿巴纳为德勤副总裁,并负责德勤在美国地区的电信、媒体和娱乐业务。
译者:郝秀
审校:汪皓
好莱坞颁奖季正如火如荼地展开着,人们的注意力都转向了电影院——但是有些人可能选择放弃电影。在年轻群体中,一年365天都是游戏季。年纪越大,你可能越难以意识到游戏是多么使美国消费者着迷。
尽管大多数消费者仍旧更喜欢在家里看电视和电影,但对于出生于1997到2006年的Z世代来说,游戏是他们最喜欢的媒体和娱乐活动。对于Z世代群体来说,宅在家里看电视和电影被排在第五位,前几位是听音乐、上网、从事社交平台活动。游戏对于各代人来说均具有吸引力:87%的Z世代,83%的千禧一代,79%的X世代至少每周(如非每天)会通过智能手机、游戏机和电脑玩电子游戏。
如果按照目前的趋势持续下去,游戏会吸引越来越多的流媒体电视和电影观众和消费者。全球电子游戏行业规模巨大,估值为1620亿美元,年增长率为10%。传统媒体和娱乐公司可能想要自问:我们是否已做好准备,迎接可能由热衷于游戏的Z世代塑造的未来?
与传统媒体和娱乐相比,电子游戏为游戏粉们提供了一种非常特别的体验。游戏是互动的,游戏为人们提供能带来回报的挑战,且其社交性越来越强。我们最近的调查发现,绝大部分Z世代、千禧一代和X世代均认为,新冠疫情期间,电子游戏帮助其与他人保持联系,度过这一艰难的时刻。
疫情封锁期间,游戏使人们能够解决难题,击败可怕的敌人、与盟友合作,并与敌人竞争。渐渐地,游戏玩家能够享受同样的沉浸式故事和电影中的惊人特效。但在游戏中,玩家不仅能够成为魅力英雄,他们还常常会向其他人分享这些经历。
尽管已经处于快速增长状态,疫情期间游戏的作用仍被进一步放大。实际上,根据我们的调查,一多半Z世代、千禧一代和X世代群体认同,电子游戏占用了其他娱乐的时间。疫情过后,这种情况会持续多久呢?竞争日益激烈,在视频直播服务商努力维护其观众的同时,电子游戏和其他社交网络及其周围的流媒体网络也在为媒体和娱乐公司提供触达更多消费者并与之保持对话的途径。
关于游戏浪潮我们要了解什么
为了更好地应对游戏市场,媒体和娱乐公司应考虑以下因素:
更多的人们既玩游戏也看电视和电影。游戏玩家的时间和金钱是有限的。尽管接受调查的78%的消费者称其经常或偶尔玩游戏,但我们发现接受调查的所有消费者中有45%订阅了付费游戏服务。当消费者游走于各种娱乐服务之间时,会有更多的人优先选择游戏订阅服务吗?如果与电视和电影相比,年轻一代更喜欢游戏,他们可能就不太愿意从流媒体供应商那里承担更多费用。
游戏平台了解其观众。游戏能够获取很多有关用户行为的数据。它们可以了解用户玩的游戏种类以及频率,用户掌握多少专业技能,以及下次你可能会选择哪种游戏。它们有玩家测试程序和发布会,并且通过社交媒体和直播与玩家保持联系。现在越来越多的游戏商家正通过其自身的虚拟店面跟踪数字内容的销售情况。传统媒体和娱乐公司可能会渴望获取这种观众视角。
游戏是个性化的。一些玩家倾向于行动和冒险,而其他玩家喜欢运动、角色扮演、模仿或数字板游戏。智能手机上的体验可能与游戏机或电脑上的大相径庭。媒体和娱乐公司应了解各个游戏种类之间的细微差别,根据不同游戏细分领域和偏好量身定制业务模式。
游戏是社交性的。尽管传统社交媒体可能成为游戏的门户,但许多顶级多玩家游戏正在构建自己的庞大且强大的社交网络,且无需传统社交媒体平台的支持。除了游戏,他们也越来越多地举办自己的全球媒体活动。游戏公司也成功将社交直播和聊天服务整合到他们的生态系统中。
游戏是一个广播生态系统。依靠社交直播,电子游戏也成为一种观赏性运动。媒体和娱乐公司逐渐意识到顶级游戏主播的价值,这些主播通过游戏内容积累了大量观众。这种交往模式非常特别。无论是想要接触社交直播观众或测试自身服务的社交特性,媒体和娱乐公司都需通过社交直播与观众取得联系,与影视名人和代言人相比,独立的主播可能与观众更亲近。
游戏平台还未能充分接受广告。通常情况下,虽然广告商会基于对其观众的了解购买游戏附近的展示空间,但是他们所掌握的数据往往难以达到游戏公司所掌握的数据水平。这种认知差距可能会为媒体和娱乐公司提供机会,确定合适的频道组合、内容和广告容忍度。在游戏中插入广告可能有难度。事先提醒:与在热门游戏世界中插入广告相比,手机应用加载屏幕上的广告可能不会引起多少用户的怒火。品牌商应仔细考虑他们可以通过游戏生态系统的哪些领域触达合适的具有适当广告容忍度的用户。
媒体和娱乐公司:轮到你们采取行动了
随着游戏带来的竞争日益激烈,媒体和娱乐公司可以通过在视频、音乐和游戏中正确结合内容、广告和社交影响力,来形成更加持久的关系,但前提是他们了解不同渠道、题材和群体之间的细微差别。
第一步应为研究Z世代动态多面的娱乐习惯,以及设计新的个性化游戏体验来吸引他们。品牌商和公司可能需要不断关注不同的媒体、社交集散引擎和流行话题动态,同时建立合作关系,以更好地处理日益增多的数据隐私和透明度需求。
领先媒体和娱乐公司可能仍会处于我们的娱乐生活中心,前提是他们了解电子游戏不断扩大的范围和影响力。(财富中文网)
凯文·韦斯特科特为德勤(Deloitte)副总裁,并负责德勤在美国地区的科技、媒体和电信业务。加纳·阿巴纳为德勤副总裁,并负责德勤在美国地区的电信、媒体和娱乐业务。
译者:郝秀
审校:汪皓
With awards season in full swing, our thoughts turn to cinema—but some people could take or leave the movies. Among younger folks, it’s gaming season 365 days a year. The older you are, the less you might realize how gaming is captivating U.S. consumers.
Although a majority of consumers still prefer watching TV and movies at home, gaming is the favorite media and entertainment activity for Generation Z, people born between 1997 and 2006. For them, watching TV and movies at home ranks fifth, behind listening to music, browsing the Internet, and engaging on social platforms. Gaming’s appeal spans generations: 87% of Generation Z, 83% of millennials, and 79% of Generation X are playing video games on smartphones, gaming consoles, and computers at least weekly if not daily.
If current trends continue, gaming could draw more audiences away from streaming TV and movie consumption. The global video gaming industry is massive, at an estimated $162 billion and growing at 10% annually. Traditional media and entertainment companies may want to ask themselves: Are we prepared for a possible future shaped by gaming-happy Generation Z?
Video games offer fans a very different kind of experience than traditional media and entertainment. Games are interactive, they offer rewarding challenges, and they’re increasingly social. Our recent survey found a strong majority of Generation Z, millennials, and Generation X agree that during the COVID-19 pandemic video games have helped them stay connected to other people and get through difficult times.
Amid lockdowns, games have empowered people to solve puzzles, vanquish fearsome enemies, collaborate with allies, and compete against foes. Increasingly, gamers can enjoy the same immersive stories and astonishing special effects that appear in movies. But here, not only do the players get to become the charismatic heroes, they’re often sharing these experiences with others.
Although it was already growing strongly, gaming has been amplified during the pandemic. Indeed, according to our survey, more than half of Generation Z, millennials and Generation X agree that video games have taken away from other entertainment time. How much will this continue after COVID-19? As streaming video services work to retain their audiences against mounting competition, video games and the social and streaming networks around them offer ways for media and entertainment companies to reach more consumers and stay in the conversation.
What to know about the gaming wave
To help better address the gaming market, media and entertainment companies should consider these factors:
There are more subscriptions in the mix. Gamers have only so much time and money. While 78% of consumers surveyed describe themselves as frequent or occasional gamers, we found that 45% of all those surveyed now subscribe to a paid gaming service. When consumers are juggling their basket of entertainment services, will more of them prioritize their gaming subscriptions? If younger generations favor gaming over TV and movies, they may be less inclined to absorb more fees from streaming media providers.
Gaming platforms know their audience. Games have access to a lot of data about user behaviors. They can know what games you play and how often, how much expertise you’ve developed, and what games you’ll likely choose next. They have beta programs and launch events, and they stay engaged with players through social media and streaming. More now track sales of digital content through their own virtual storefronts. Traditional media and entertainment companies might long for such perspective on their audiences.
Gaming is personal. Some players gravitate to action and adventure; others like sports, role playing, simulations, or digital board games. Experiences on smartphones can be quite different from those on consoles or PCs. Media and entertainment companies should understand the nuances of each gaming category, tailoring business models to segments and preferences.
Gaming is social. Although traditional social media can be a gateway to gaming, many top multiplayer games are cultivating their own large and robust social networks without support from traditional social media platforms. Increasingly, they’re hosting their own global media events beyond gaming. Gaming companies have also successfully integrated social streaming and chat services into their ecosystem.
Gaming is a broadcast ecosystem. With social streaming, video games are also spectator sports. Media and entertainment companies are realizing the value of top streamers who have amassed their own large audiences around gaming content. It’s a very different model of engagement. Whether they hope to access social streaming audiences or experiment with social features on their own services, media and entertainment companies should explore social streaming to connect with audiences who may be closer to independent streamers than video celebrities and franchises.
Gaming platforms have yet to fully embrace advertising. Advertisers typically buy space near games based on an understanding of their audience, but they typically don’t have the level of data that game companies do. This knowledge gap could be an opportunity for media and entertainment companies to nail the right mix of channels, content, and ad tolerance. Getting ads in games may be a taller order. Be forewarned: A load screen ad on a mobile app may provoke little anger compared to an ad placed inside a popular game world. Brands should carefully consider where in the gaming ecosystem they can reach the right audiences with the right ad tolerance.
Media and entertainment companies: It’s your move
With growing competition from gaming, media and entertainment companies can foster more enduring relationships by mixing the right blend of content, advertising, and social influence across video, music, and gaming, provided they understand the nuances across channels, genres, and demographics.
A good first step would be studying the dynamic and multifaceted entertainment habits of Generation Z and designing new, personalized experiences to attract them. Brands and companies may need to move fluidly across different media, social aggregators, and trending topics while supporting relationships that better address mounting data privacy and transparency needs.
Leading media and entertainment companies will likely remain at the center of our entertainment lives, provided they understand the growing reach and influence of video gaming.
Kevin Westcott is vice chairman and U.S. technology, media, and telecom leader at Deloitte. Jana Arbanas is vice chairman and U.S. telecom, media, and entertainment sector leader at Deloitte.