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在元宇宙上班和赚钱?这一天很快就要到来

YVONNE LAU
2022-02-10

随着元宇宙卷土重来,虚拟经济也逐渐复苏。

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转眼间,《第二人生》,这款多人角色扮演电子游戏,问世已经将近20个春秋,它曾被认为是元宇宙的初次迭代。在这款游戏中,玩家可以创建虚拟身份,在游戏营造的虚拟世界中体验“第二人生”。2007年,这款游戏的月活跃用户达到了110万的峰值,之后,便逐渐没落。

在游戏中,《第二人生》的居民跟现实世界中的人们没太大区别:他们可以看电影、组建家庭、购买房产、买卖商品、上班赚钱。这款游戏的经济体系也运转良好,它拥有专属的货币,可以用法定货币购买和出售。

有一位名为艾琳·格拉芙的“第二人生”玩家,她游戏中的角色名叫钟安社(音译)。2000年代中期,她通过购买、开发、租赁或者转卖虚拟土地,成为虚拟世界财大气粗的房地产巨头,还是“第二人生”游戏的首位百万富翁。当时,她在虚拟世界拥有的资产在现实生活中的价值也超过百万美元。

现在,随着元宇宙卷土重来,虚拟经济也逐渐复苏。人们可以通过各家公司搭建的平台创建并拥有虚拟身份,这些虚拟身份可以在元宇宙申请工作并构建职业生涯,并为其所有者挣到真正的钱。

总部位于新加坡的OWNFT World公司宣布启动新项目,计划在本月晚些时候借由以太坊区块链,发布6888个NFT虚拟形象。每位用户都可以通过出演虚拟时装秀、音乐视频以及动画剧集,推销自己的虚拟形象,每个虚拟形象的售价0.18 以太币(约合514美元)。这个名为“时尚守护者”的项目与华纳音乐、众多流媒体网络以及时尚品牌合作,制作视频和各类节目。

当虚拟形象在节目或者视频中亮相,其所有者便能够通过“时尚守护者”的社区代币,收到一部分收入,代币可以用来交换其他数字资产如稳定币,这种加密货币与美金等“稳定”的储备资产挂钩,可通过去中心化的方式进行交易。

“时尚守护者”项目总监余永良(音译)表示,“时尚守护者”的愿景是创建一个NFT项目,以被动收入的形式为其所有者创收,并非“购买后没有生命周期、只能坐等并期盼获得价值”的数字艺术品。

正如《第二人生》游戏中地产大亨钟安社的例子所反映的那样,利用虚拟形象构建职业生涯并且赚钱,早已不是镜花水月。诸如亚马逊及美国服饰这样的大品牌,早就争先恐后地在“第二人生”游戏中占据一席之地,相似的情况也在今天重现,迪士尼、耐克以及古驰这样的品牌都忙不迭地在元宇宙平台攻城略地。

但专家称,二者的不同之处在于,近年来网红在社交媒体的崛起乃至主流化,不管这些网红是如假包换的真人,或者是创造出的虚拟形象。未来今日研究所是一家帮助商家估量发展机遇及风险的研究咨询机构,该机构总监梅兰妮·萨宾表示:“在当今这个超级社交及网红大行其道的世界,利用网络虚拟形象赚钱的人数仍会继续增加,尤其是将这些虚拟形象打造成网红并赚取被动收入的人们。”

沉浸式技术研究咨询公司Limina Immersive首席执行官凯瑟琳·艾伦表示,像丽儿·米克拉这样的数字形象——首位电脑生成的社交网红(Instagram粉丝达到310万),使这一概念主流化。2020年,通过与各大品牌合作进行付费宣传,该虚拟形象为其创作团队带来了约1000万至1200万美元的不菲收入。

艾伦也认同,NFT虚拟形象最初将在元宇宙的娱乐界得到用武之地,比如充当电子竞技赛事的形象大使,或者以音乐人的角色自己创办节目。艾伦还说,像Encore这样的公司已经搭建了平台,供音乐人通过AR技术在元宇宙一展身手,并通过AR支持的虚拟演出赚取收入。

Genies是一家虚拟形象代理公司,成立于2016年。萨宾透露,该公司“在代理知名虚拟形象方面拥有多年经验”。上个月,该公司宣布,其虚拟形象NFT交易市场——允许用户创建自己的虚拟形象,并使用NFT配件予以定制——正式向所有人开放,所有创造者将完全拥有其虚拟形象的所有权,并有权根据自己的喜好将虚拟形象用于商业用途。萨宾表示:“这一举措释放出强烈的信号,让我们能够对未来的发展有所预期。”用户拥有其虚拟形象的控制权及所有权,但代理公司提供相关服务,帮助用户通过虚拟形象赚钱。

萨宾表示,尽管如此,网络虚拟形象的这一用例不会全面替代面对面的互动,正如15年前处在全盛时期的《第二人生》也只不过是个小众游戏而已。她预测,未来几年,25到40岁的中上收入人群将成为虚拟形象NFT的主要买家和驱动力量。

然而,《第二人生》这款游戏本身,或许也有机会迎来自己的第二人生。一年前,在接受Quartz采访时,其开发商林登实验室的首席执行官埃贝·阿尔特伯格透露,在新冠肺炎疫情期间,该游戏的用户数量及其创造的游戏内经济都有大幅度增长,游戏内GDP飙升了三成到四成。2020年,《第二人生》的居民通过在虚拟世界的买卖收益颇丰,套现后的金额达到7300万美元。(财富中文网)

译者:袁枫

转眼间,《第二人生》,这款多人角色扮演电子游戏,问世已经将近20个春秋,它曾被认为是元宇宙的初次迭代。在这款游戏中,玩家可以创建虚拟身份,在游戏营造的虚拟世界中体验“第二人生”。2007年,这款游戏的月活跃用户达到了110万的峰值,之后,便逐渐没落。

在游戏中,《第二人生》的居民跟现实世界中的人们没太大区别:他们可以看电影、组建家庭、购买房产、买卖商品、上班赚钱。这款游戏的经济体系也运转良好,它拥有专属的货币,可以用法定货币购买和出售。

有一位名为艾琳·格拉芙的“第二人生”玩家,她游戏中的角色名叫钟安社(音译)。2000年代中期,她通过购买、开发、租赁或者转卖虚拟土地,成为虚拟世界财大气粗的房地产巨头,还是“第二人生”游戏的首位百万富翁。当时,她在虚拟世界拥有的资产在现实生活中的价值也超过百万美元。

现在,随着元宇宙卷土重来,虚拟经济也逐渐复苏。人们可以通过各家公司搭建的平台创建并拥有虚拟身份,这些虚拟身份可以在元宇宙申请工作并构建职业生涯,并为其所有者挣到真正的钱。

总部位于新加坡的OWNFT World公司宣布启动新项目,计划在本月晚些时候借由以太坊区块链,发布6888个NFT虚拟形象。每位用户都可以通过出演虚拟时装秀、音乐视频以及动画剧集,推销自己的虚拟形象,每个虚拟形象的售价0.18 以太币(约合514美元)。这个名为“时尚守护者”的项目与华纳音乐、众多流媒体网络以及时尚品牌合作,制作视频和各类节目。

当虚拟形象在节目或者视频中亮相,其所有者便能够通过“时尚守护者”的社区代币,收到一部分收入,代币可以用来交换其他数字资产如稳定币,这种加密货币与美金等“稳定”的储备资产挂钩,可通过去中心化的方式进行交易。

“时尚守护者”项目总监余永良(音译)表示,“时尚守护者”的愿景是创建一个NFT项目,以被动收入的形式为其所有者创收,并非“购买后没有生命周期、只能坐等并期盼获得价值”的数字艺术品。

正如《第二人生》游戏中地产大亨钟安社的例子所反映的那样,利用虚拟形象构建职业生涯并且赚钱,早已不是镜花水月。诸如亚马逊及美国服饰这样的大品牌,早就争先恐后地在“第二人生”游戏中占据一席之地,相似的情况也在今天重现,迪士尼、耐克以及古驰这样的品牌都忙不迭地在元宇宙平台攻城略地。

但专家称,二者的不同之处在于,近年来网红在社交媒体的崛起乃至主流化,不管这些网红是如假包换的真人,或者是创造出的虚拟形象。未来今日研究所是一家帮助商家估量发展机遇及风险的研究咨询机构,该机构总监梅兰妮·萨宾表示:“在当今这个超级社交及网红大行其道的世界,利用网络虚拟形象赚钱的人数仍会继续增加,尤其是将这些虚拟形象打造成网红并赚取被动收入的人们。”

沉浸式技术研究咨询公司Limina Immersive首席执行官凯瑟琳·艾伦表示,像丽儿·米克拉这样的数字形象——首位电脑生成的社交网红(Instagram粉丝达到310万),使这一概念主流化。2020年,通过与各大品牌合作进行付费宣传,该虚拟形象为其创作团队带来了约1000万至1200万美元的不菲收入。

艾伦也认同,NFT虚拟形象最初将在元宇宙的娱乐界得到用武之地,比如充当电子竞技赛事的形象大使,或者以音乐人的角色自己创办节目。艾伦还说,像Encore这样的公司已经搭建了平台,供音乐人通过AR技术在元宇宙一展身手,并通过AR支持的虚拟演出赚取收入。

Genies是一家虚拟形象代理公司,成立于2016年。萨宾透露,该公司“在代理知名虚拟形象方面拥有多年经验”。上个月,该公司宣布,其虚拟形象NFT交易市场——允许用户创建自己的虚拟形象,并使用NFT配件予以定制——正式向所有人开放,所有创造者将完全拥有其虚拟形象的所有权,并有权根据自己的喜好将虚拟形象用于商业用途。萨宾表示:“这一举措释放出强烈的信号,让我们能够对未来的发展有所预期。”用户拥有其虚拟形象的控制权及所有权,但代理公司提供相关服务,帮助用户通过虚拟形象赚钱。

萨宾表示,尽管如此,网络虚拟形象的这一用例不会全面替代面对面的互动,正如15年前处在全盛时期的《第二人生》也只不过是个小众游戏而已。她预测,未来几年,25到40岁的中上收入人群将成为虚拟形象NFT的主要买家和驱动力量。

然而,《第二人生》这款游戏本身,或许也有机会迎来自己的第二人生。一年前,在接受Quartz采访时,其开发商林登实验室的首席执行官埃贝·阿尔特伯格透露,在新冠肺炎疫情期间,该游戏的用户数量及其创造的游戏内经济都有大幅度增长,游戏内GDP飙升了三成到四成。2020年,《第二人生》的居民通过在虚拟世界的买卖收益颇丰,套现后的金额达到7300万美元。(财富中文网)

译者:袁枫

Nearly two decades have elapsed since Second Life—a multi-player role-playing video game that is considered the first iteration of the metaverse—was launched. The game, in which users create avatars and live out a 'second life' in its virtual world, had 1.1 million monthly annual users at its peak in 2007, before falling out of fashion.

Second Life's residents operate much like humans in the real world: They can watch movies, start families, purchase property, buy and sell goods, get jobs and earn money. The game also includes a functioning economy, with its own currency that can be bought with and sold for fiat currency.

One Second Life user, Ailin Graef, operated an in-game persona known as Anshe Chung, who in the mid-2000s became a formidable virtual landlord and Second Life's first millionaire through buying, developing, then renting or reselling virtual land. At the time, her holdings in the virtual world were equivalent to over $1 million in the real world, too.

Now, with the metaverse making a comeback, so too is the virtual economy. Companies are letting individuals create and own avatars that can apply for jobs and build careers in the metaverse—and earn real money for their owners.

A new project created by Singapore-based OWNFT World, plans to release 6,888 avatar non-fungible tokens (NFTs) built on the Ethereum blockchain later this month. Each user can pitch its avatar NFT—which will cost 0.18 ETH ($514) each—for starring in virtual fashion shows, music videos, and animated series. The project, called 'Guardians of Fashion,' or GOF, has teamed up with Warner Music Group alongside streaming networks and fashion brands to produce the videos and shows.

When an avatar is cast in a show or video, its owner receives a portion of the revenue via GOF community tokens, which can be swapped for other digital assets like stablecoins, a class of cryptocurrencies that are pegged to a 'stable' reserve asset like the U.S. dollar, through a decentralized exchange.

GOF's vision is to create an NFT project that serves as a passive-income generating asset for its owners, rather than a piece of digital art that has "no lifecycle following purchase, other than to sit and hopefully acquire value," says GOF project director Eu Wing Leong.

Digital avatars building careers and making money has long been possible, as we saw in the case of Second Life landlord Anshe Chung. In the early aughts, big brands like Amazon and American Apparel flocked to establish a presence in Second Life—similar to how brands like Disney, Nike, and Gucci are rushing to make a mark in today's metaverse platforms.

But what's different today is the recent rise, and mainstreaming of, digital influencers on social media—whether human, or created by humans, experts say. Today's hyper-social and influencer-friendly world means that people using online avatars to make money could grow—in particular, using such avatars to work as online influencers to generate passive income, says Melanie Subin, director of the Future Today Institute, a research consultancy that helps businesses measure future risk and opportunity.

Digital characters like Lil Miquela—the first computer-generated social influencer (with a 3.1 million Instagram following), ushered the concept into the mainstream, says Allen. The avatar generated an estimated $10 million to $12 million for its creators via paid promotions with brands in 2020.

Catherine Allen, CEO of immersive technology research consultancy Limina Immersive, agrees that NFT avatars will initially be used in entertainment in the metaverse, like mascots for e-sports matches or musicians hosting their own shows. Companies like Encore have set up platforms whereby musicians can perform in the metaverse via augmented reality (AR) and earn income from AR-backed virtual gigs, says Allen.

Genies, an avatar agency that debuted in 2016, has "represented celebrity avatars for years," adds Subin. Last month, announced that its avatar NFT marketplace—that lets users create their own avatars, and customize them with NFT accessories—was open to everyone, and that all creators will have full ownership of their avatar with commercialization rights to use how they like. "This is a strong signal of what we can expect to see moving forward," with users retaining control and ownership over their avatars, but companies providing services to help make money from the digital characters, says Subin.

Still, such a use case for online avatars won't fully replace in-person interactions, similar to how Second Life remained a niche world during its heyday 15 years ago, Subin says. She predicts that in the next few years, the upper- and middle-income people in their late 20s and 30s will become the primary buyers and drivers of avatar NFTs.

Yet Second Life for its part, may get a shot at its own second life. Linden Lab, the developer behind the game, said the number of users of its game and the in-game economy they create spiked during the COVID-19 pandemic, with in-game GDP surging 30% to 40%, Ebbe Altberg, CEO of Linden Lab told Quartz a year ago. In 2020, residents of Second Life earned, then cashed out, $73 million through buying and selling in the virtual world.

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