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流媒体视频能否在元宇宙中幸存下来?

年轻一代已经沉浸在虚拟现实和社交体验中,而电视和电影——由于其艺术性——目前还无法复制。

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图片来源:GETTY IMAGES

自从智能手机、社交媒体和点播流媒体服务出现以来,物理世界和数字世界之间的联系就变得越来越紧密,其互联程度也越来越高。互联网不再是我们有时会选择的东西,它已经成为我们工作、娱乐、新闻和社交生活的一部分。由于高速网络、云计算和人工智能、传感器和模拟以及照片级真实感渲染等使能技术的加速发展,世界上最大的平台公司目前正在开发无限的数字现实——元宇宙。

我们看到年轻一代可能已经准备好体验元宇宙了:Z世代和千禧一代是在移动网络、社交媒体和视频游戏中长大的。我们的研究发现,Z世代更喜欢游戏而不是电视和电影,而且Z世代和千禧一代都在涌向社交媒体上的短视频。这些年轻一代已经沉浸在虚拟现实和社交体验中,而电视和电影——由于其艺术性——目前还无法复制。

在我们的2022年数字媒体趋势(Digital Media Trends)研究中,我们调查了美国、英国、德国、巴西和日本消费者的数字行为。我们观察到一致的现象:年轻一代正在采用更多的付费流媒体视频服务(SVOD)和广告支持(AVOD),更多地参与社交媒体,并将玩视频游戏列为他们最喜欢的娱乐形式之一。同时,当内容枯竭或订阅成本增加时,他们有可能取消SVOD订阅。当有新内容或折扣可用时,他们有可能重新订阅。在我们调查的每个国家,SVOD用户——尤其是Z世代和千禧一代——都越来越了解如何用最少的钱来获得最大的娱乐价值。归根结底,人们只有这么多娱乐时间,而且有很多选择。

这让流媒体视频提供商和工作室处于困境。它们在内容获取和开发上投入了大量资金。对于许多提供商而言,北美的用户增长已经放缓,而全球扩张带来了额外的文化和经济挑战。即便是现在,更多的投资者和股东也意识到订阅人数只是SVOD盈利能力的一个组成部分,而且不能保证一定盈利。然而,我们的研究表明,SVOD用户对内容流失到其他服务,不得不管理多个订阅以获得更多他们想要的内容,以及由于推荐不力而无法找到相关内容,感到越来越沮丧。

流媒体提供商面临着留住用户的压力,它们通过分级定价、更多广告支持的产品、VIP和奖励计划、捆绑服务和更好的推荐引擎等选项来留住用户。这些选项中的每一个都有其自身的成本,都能够为企业及其盈利能力带来影响。

虽然SVOD企业花费数十亿美元来吸引日益分散和分心的受众,但顶级社交媒体服务正在通过近乎无限的高度个性化的用户生成视频源来娱乐数十亿用户,这些视频源的制作成本很低或完全免费,并且视频源对用户是免费的。这些体验可以是被动的,也能够是互动的,可以是零碎的,也能够是完整的,可以是个人的,也能够是高度社交的,还可以通过热门话题和群集行为得到关注。它们通过社交连接放大用户生成的内容,赋予社区和小企业权力,并让名声变得更触手可及。

与大预算工作室相比,社交媒体上的用户生成内容是廉价的、个性化的且极具吸引力的。我们的研究发现,一半的美国消费者表示,他们最终用在观看用户生成内容上的时间总是比他们计划的要多,对Z世代来说,这一比例跃升至70%。通过社交视频流,用户生成的内容会发现你。广告也是如此。在个性化内容方面做得更好的学习算法也提供有针对性的广告和账户推荐,从而进一步扩大收入。

与社交媒体相比,流媒体视频看起来仍然更像电视。但如果社交媒体能够突破电视屏幕,让名声更触手可及,电子游戏让我们可以在电影中进行表演。在我们研究的每个国家,Z世代都将玩电子游戏列为他们最喜欢的娱乐方式。在全球范围内,Z世代和千禧一代游戏玩家平均每周玩11个小时。休闲手游扩大了视频游戏行业,但社交游戏是其未来的重点。在全球范围内,我们调查的许多游戏玩家都认为,游戏有助于他们与他人保持联系并建立新的联系,而个性化的游戏头像有助于他们表达自己。

电子游戏为人们提供了一个表达自我、体验沉浸感、保持和他人联系和进行放松的渠道,游戏公司已经有效地将这些特质转化为盈利。新冠疫情只是强调了社交在数字世界中的价值。许多品牌、特许经营权和艺术家进入顶级游戏世界以为玩家提供创新体验。许多有远见的音乐家正在展示这些虚拟世界能够实现什么,他们在游戏中的广播电台发布新音乐,并为全球数百万粉丝提供游戏中的音乐会,这类音乐会比现实生活中的音乐会更宏大。

这就是元宇宙——各大元宇宙的消费者需求开始进入人们视野的地方。对更多的人来说,尤其是年轻一代,娱乐将现实世界的特征引入其中,并以数字化的无限可能来放大和释放这些现实世界的特征,因此,娱乐越来越具有社交性、互动性、个性化和沉浸感。如果退一步讲,社交媒体和社交游戏看起来已经比流媒体视频更像元宇宙了。

如果世界上最大的平台公司正在筹集如此多的资金来实现元宇宙,并且如果年轻一代已经得到社交媒体和社交游戏的持续创新的有力支持,更偏向元宇宙的未来,那么流媒体视频提供商将会变成什么样?它们将如何适应这种不断变化的娱乐环境?

目前,流媒体视频服务有很大的发展空间,影院体验继续吸引受众。但随着流媒体在全球市场上花费资金追逐越来越多变的用户,它们可能还需要扩展自己的能力和产品组合,以更好地为年轻一代服务,并在未来满足他们的游戏需求。最终,媒体和娱乐业高管——尤其是流媒体视频提供商——应该认真思考人们如何围绕娱乐进行社交,以及娱乐本身如何变得更加社交、互动和有沉浸感。(财富中文网)

凯文·韦斯科特(Kevin Westcott)是德勤会计事务所(Deloitte LLP)的副主席,也是德勤美国技术、媒体和电信部门的领导者。贾娜·阿巴纳斯(Jana Arbanas)是德勤会计事务所的副主席,也是德勤美国电信、媒体和娱乐部门的领导者。

译者:ZHY

自从智能手机、社交媒体和点播流媒体服务出现以来,物理世界和数字世界之间的联系就变得越来越紧密,其互联程度也越来越高。互联网不再是我们有时会选择的东西,它已经成为我们工作、娱乐、新闻和社交生活的一部分。由于高速网络、云计算和人工智能、传感器和模拟以及照片级真实感渲染等使能技术的加速发展,世界上最大的平台公司目前正在开发无限的数字现实——元宇宙。

我们看到年轻一代可能已经准备好体验元宇宙了:Z世代和千禧一代是在移动网络、社交媒体和视频游戏中长大的。我们的研究发现,Z世代更喜欢游戏而不是电视和电影,而且Z世代和千禧一代都在涌向社交媒体上的短视频。这些年轻一代已经沉浸在虚拟现实和社交体验中,而电视和电影——由于其艺术性——目前还无法复制。

在我们的2022年数字媒体趋势(Digital Media Trends)研究中,我们调查了美国、英国、德国、巴西和日本消费者的数字行为。我们观察到一致的现象:年轻一代正在采用更多的付费流媒体视频服务(SVOD)和广告支持(AVOD),更多地参与社交媒体,并将玩视频游戏列为他们最喜欢的娱乐形式之一。同时,当内容枯竭或订阅成本增加时,他们有可能取消SVOD订阅。当有新内容或折扣可用时,他们有可能重新订阅。在我们调查的每个国家,SVOD用户——尤其是Z世代和千禧一代——都越来越了解如何用最少的钱来获得最大的娱乐价值。归根结底,人们只有这么多娱乐时间,而且有很多选择。

这让流媒体视频提供商和工作室处于困境。它们在内容获取和开发上投入了大量资金。对于许多提供商而言,北美的用户增长已经放缓,而全球扩张带来了额外的文化和经济挑战。即便是现在,更多的投资者和股东也意识到订阅人数只是SVOD盈利能力的一个组成部分,而且不能保证一定盈利。然而,我们的研究表明,SVOD用户对内容流失到其他服务,不得不管理多个订阅以获得更多他们想要的内容,以及由于推荐不力而无法找到相关内容,感到越来越沮丧。

流媒体提供商面临着留住用户的压力,它们通过分级定价、更多广告支持的产品、VIP和奖励计划、捆绑服务和更好的推荐引擎等选项来留住用户。这些选项中的每一个都有其自身的成本,都能够为企业及其盈利能力带来影响。

虽然SVOD企业花费数十亿美元来吸引日益分散和分心的受众,但顶级社交媒体服务正在通过近乎无限的高度个性化的用户生成视频源来娱乐数十亿用户,这些视频源的制作成本很低或完全免费,并且视频源对用户是免费的。这些体验可以是被动的,也能够是互动的,可以是零碎的,也能够是完整的,可以是个人的,也能够是高度社交的,还可以通过热门话题和群集行为得到关注。它们通过社交连接放大用户生成的内容,赋予社区和小企业权力,并让名声变得更触手可及。

与大预算工作室相比,社交媒体上的用户生成内容是廉价的、个性化的且极具吸引力的。我们的研究发现,一半的美国消费者表示,他们最终用在观看用户生成内容上的时间总是比他们计划的要多,对Z世代来说,这一比例跃升至70%。通过社交视频流,用户生成的内容会发现你。广告也是如此。在个性化内容方面做得更好的学习算法也提供有针对性的广告和账户推荐,从而进一步扩大收入。

与社交媒体相比,流媒体视频看起来仍然更像电视。但如果社交媒体能够突破电视屏幕,让名声更触手可及,电子游戏让我们可以在电影中进行表演。在我们研究的每个国家,Z世代都将玩电子游戏列为他们最喜欢的娱乐方式。在全球范围内,Z世代和千禧一代游戏玩家平均每周玩11个小时。休闲手游扩大了视频游戏行业,但社交游戏是其未来的重点。在全球范围内,我们调查的许多游戏玩家都认为,游戏有助于他们与他人保持联系并建立新的联系,而个性化的游戏头像有助于他们表达自己。

电子游戏为人们提供了一个表达自我、体验沉浸感、保持和他人联系和进行放松的渠道,游戏公司已经有效地将这些特质转化为盈利。新冠疫情只是强调了社交在数字世界中的价值。许多品牌、特许经营权和艺术家进入顶级游戏世界以为玩家提供创新体验。许多有远见的音乐家正在展示这些虚拟世界能够实现什么,他们在游戏中的广播电台发布新音乐,并为全球数百万粉丝提供游戏中的音乐会,这类音乐会比现实生活中的音乐会更宏大。

这就是元宇宙——各大元宇宙的消费者需求开始进入人们视野的地方。对更多的人来说,尤其是年轻一代,娱乐将现实世界的特征引入其中,并以数字化的无限可能来放大和释放这些现实世界的特征,因此,娱乐越来越具有社交性、互动性、个性化和沉浸感。如果退一步讲,社交媒体和社交游戏看起来已经比流媒体视频更像元宇宙了。

如果世界上最大的平台公司正在筹集如此多的资金来实现元宇宙,并且如果年轻一代已经得到社交媒体和社交游戏的持续创新的有力支持,更偏向元宇宙的未来,那么流媒体视频提供商将会变成什么样?它们将如何适应这种不断变化的娱乐环境?

目前,流媒体视频服务有很大的发展空间,影院体验继续吸引受众。但随着流媒体在全球市场上花费资金追逐越来越多变的用户,它们可能还需要扩展自己的能力和产品组合,以更好地为年轻一代服务,并在未来满足他们的游戏需求。最终,媒体和娱乐业高管——尤其是流媒体视频提供商——应该认真思考人们如何围绕娱乐进行社交,以及娱乐本身如何变得更加社交、互动和有沉浸感。(财富中文网)

凯文·韦斯科特(Kevin Westcott)是德勤会计事务所(Deloitte LLP)的副主席,也是德勤美国技术、媒体和电信部门的领导者。贾娜·阿巴纳斯(Jana Arbanas)是德勤会计事务所的副主席,也是德勤美国电信、媒体和娱乐部门的领导者。

译者:ZHY

Since the emergence of smartphones, social media, and on-demand streaming services, physical and digital worlds have been getting closer and more interconnected. The internet is no longer something we sometimes opt into. It’s become a routine part of our lives for work, entertainment, news, and socialization. Thanks to the acceleration of enabling technologies, like high-speed networks, cloud computing and A.I., sensors and simulations, and photo-realistic rendering, the world’s biggest platform companies are now developing an unlimited digital reality—the metaverse.

Already, we see younger generations that may be poised for metaverse experiences: Gen Z and millennials have grown up with the mobile web, social media, and video games. In our studies, Gen Z prefer gaming to TV and movies, and both Gen Z and millennials are flocking to short-form videos on social media. These younger generations are already immersing themselves in virtual and social experiences that TV and movies—for all their artistry—can’t currently replicate.

In our Digital Media Trends study for 2022, we surveyed digital behaviors of consumers in the U.S., the U.K., Germany, Brazil, and Japan. We saw a consistent story: younger generations are adopting more paid streaming video services (SVOD) and ad supported (AVOD), are more engaged with social media, and rank playing video games as one of their favorite forms of entertainment. At the same time, they are more likely to churn, cancelling SVOD subscriptions when content dries up or subscription costs mount. And they are more likely to resubscribe when new content or discounts are available. In every country we surveyed, SVOD subscribers—particularly Gen Z’s and Millennials—are getting savvier about how to get the most value out of entertainment for the least amount of money. Ultimately, people only have so much entertainment time and there are a lot of options.

This puts streaming video providers and studios in a difficult position. They are spending enormous amounts on content acquisition and development. Subscriber growth in North America has slowed for many providers, and global expansion brings additional cultural and economic challenges. Even now, more investors and shareholders are realizing that subscriber count is merely one component of profitability for SVOD—and no guarantee. Yet, our study shows that SVOD subscribers are growing more frustrated with losing content to other services, having to manage multiple subscriptions to get more of the content they want, and being unable to find relevant content due to poor recommendations.

Streaming providers are under pressure to retain subscribers with options like tiered pricing, more ad-supported offerings, VIP and rewards programs, bundling services, and better recommendation engines. Each of these options has its own costs and implications for the business and its profitability.

While SVOD businesses spend billions of dollars to reach increasingly fragmented and distracted audiences, top social media services are entertaining billions of users with near-infinite streams of highly personalized user-generated video feeds that cost little or nothing to produce and are free to users. These experiences can be passive and interactive, bite-size and full-size, individual and highly social, and lit up by trending topics and swarming behaviors. They amplify user-generated content with social connectivity, have empowered communities and small businesses, and made fame much more accessible and attainable.

In contrast to big budget studios, user-generated content on social media is cheap, personalized, and highly engaging. Our study found that half of U.S. consumers say they always end up spending more time watching user-generated content than they planned, jumping to 70% for Gen Z. With social video streams, user-generated content discovers you. So do ads. The same learning algorithms that get better at personalizing content also deliver targeted advertising and account recommendations, further expanding revenues.

Compared to social media, streaming video still looks mostly like TV. But if social media broke open the TV screen to make fame more accessible, video games enable us to act in the movie. In every country we studied, Gen Z rank playing video games as their favorite form of entertainment. Both Gen Z and Millennial gamers play an average of 11 hours a week globally. Casual mobile gaming has expanded the video game industry, but social gaming is the focus of its future. Globally, many gamers we surveyed agree that gaming helps them stay connected to others and make new connections, and that personalizing their gaming avatar helps them to express themselves.

Video games offer people an outlet for self-expression, immersion, connection, and relaxation, and game companies have monetized these qualities effectively. The pandemic has only underscored the value of socialization in digital worlds. Many brands, franchises, and artists are moving into top gameworlds to deliver innovative experiences. Many forward-thinking musicians are showing what these worlds are capable of, releasing new music on in-game radio stations and delivering larger-than-life in-game concerts to millions of fans across the globe.

This is where the consumer demand of the metaverse—or metaverses - starts to come into focus. For more people, and especially younger generations, entertainment is increasingly social, interactive, personalized, and immersive, bringing in characteristics of the real world and amplifying and unleashing them with the endless possibilities of the digital. If we step back, social media and social gaming already look much more like metaverses than streaming video does.

If so much capital is being marshalled by the largest platform companies on the planet to bring the metaverse to life, and if younger generations are already tilting towards that future, ably supported by continuous innovation from social media and social gaming, what will become of streaming video providers? How will they adapt to this changing entertainment landscape?

For now, streaming video services have lots of room to grow, and the theatrical experience continues to engage. But as streamers spend to chase increasingly fickle subscribers across global markets, they may also need to expand their capabilities and portfolios to better serve younger generations and to meet them where they play in the future. Ultimately, media and entertainment executives—and especially streaming video providers—should be thinking hard about how people socialize around entertainment and how entertainment itself is becoming more social, interactive, and immersive.

Kevin Westcott is vice chair, Deloitte LLP and U.S. technology, media and telecom leader. Jana Arbanas is vice chair, Deloitte LLP and U.S. telecom, media and entertainment sector leader.

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