已经有180年历史的消费品制造商正在元宇宙领域投入大量时间和资源,这则消息可能让人们感到意外。但宝洁公司(Procter & Gamble)的领导者解释称,探索元宇宙的主要目的是找到与潜在客户之间全新的互动方式,并为客户和零售合作伙伴创造附加价值。
在5月24日召开的《财富》头脑风暴设计大会(Fortune Brainstorm Design)上,宝洁的首席设计官菲尔·邓肯表示,“如果消费者明显被某一个领域吸引”,宝洁将努力“在该领域发展我们的业务,并且显而易见要赢得消费者的青睐。”
他又补充道:“我们之所以开拓元宇宙领域,是希望学习和理解与消费者互动的重要性,并最终给公司创造价值。”
除该消费品巨头以外,有许多《财富》美国500强公司都在元宇宙中留下了自己的印记。在元宇宙这个网络世界中,公司和普通人可以维护自己的虚拟形象、虚拟空间和其他虚拟存在。宝洁利用元宇宙开展的一个项目是复制新冠疫情期间举办的一场行业盛会“消费类电子产品展览会”(Consumer Electronics Show)的体验。宝洁还通过类似活动,将赞助2020年东京奥运会(2020 Tokyo Olympics)举办的品牌激活和体验活动,扩展到元宇宙领域。
宝洁的新兴/沉浸式技术主管伊万娜·马泰说:“新冠疫情让我们有更现实的原因将元宇宙计划付诸实践,并以开放的心态进行尝试。”邓肯称赞马泰是他在该项目中的“逆向导师”,因为他并没有从其领导的其他设计项目中积累这个领域的经验。
宝洁更进一步利用职业游戏平台,开发和发布游戏以及其他虚拟体验。一部游戏改编自宝洁为其佳洁士(Crest)品牌创作的一部卡通片《Cavity Creeps》。这部卡通片在20世纪70年代很受欢迎。另外一部游戏中包括历史性创新者的在线交互版本,例如吉列(Gillette)品牌的创始人。宝洁还大力宣传其可持续发展工作,发布了一个专注于负责任化妆品的新平台。
由于这些项目涉及多个领域,马泰表示她的团队拥有丰富多彩的技能和背景,团队成员中有游戏设计师、电影制作人和各种编剧等。她解释说:“这是一个全新的领域,所以没有人是真正的专家。”
宝洁指出,用户在这些平台上的参与度,即每次访问平均花费的时间,同比增加到每次超过20分钟。
邓肯表示:“从项目执行的第一年到第二年,人们在平台上停留的时间越来越长,这让我们有点意外。这些虚拟平台带来了丰富的用户互动,远远超过单纯宣传产品价值定位的效果。”
然而,元宇宙对公司的最终价值依旧不确定,而且邓肯甚至承认,某些互动数据可能夸大了这些项目真正创造的品牌价值。
邓肯说:“从创造价值的角度,目前人们对这个领域依旧议论纷纷,有许多不同的声音。但我们认为这是另外一个变革性平台,最终将真正改变消费者与品牌互动的方式。”(财富中文网)
译者:刘进龙
审校:汪皓
已经有180年历史的消费品制造商正在元宇宙领域投入大量时间和资源,这则消息可能让人们感到意外。但宝洁公司(Procter & Gamble)的领导者解释称,探索元宇宙的主要目的是找到与潜在客户之间全新的互动方式,并为客户和零售合作伙伴创造附加价值。
在5月24日召开的《财富》头脑风暴设计大会(Fortune Brainstorm Design)上,宝洁的首席设计官菲尔·邓肯表示,“如果消费者明显被某一个领域吸引”,宝洁将努力“在该领域发展我们的业务,并且显而易见要赢得消费者的青睐。”
他又补充道:“我们之所以开拓元宇宙领域,是希望学习和理解与消费者互动的重要性,并最终给公司创造价值。”
除该消费品巨头以外,有许多《财富》美国500强公司都在元宇宙中留下了自己的印记。在元宇宙这个网络世界中,公司和普通人可以维护自己的虚拟形象、虚拟空间和其他虚拟存在。宝洁利用元宇宙开展的一个项目是复制新冠疫情期间举办的一场行业盛会“消费类电子产品展览会”(Consumer Electronics Show)的体验。宝洁还通过类似活动,将赞助2020年东京奥运会(2020 Tokyo Olympics)举办的品牌激活和体验活动,扩展到元宇宙领域。
宝洁的新兴/沉浸式技术主管伊万娜·马泰说:“新冠疫情让我们有更现实的原因将元宇宙计划付诸实践,并以开放的心态进行尝试。”邓肯称赞马泰是他在该项目中的“逆向导师”,因为他并没有从其领导的其他设计项目中积累这个领域的经验。
宝洁更进一步利用职业游戏平台,开发和发布游戏以及其他虚拟体验。一部游戏改编自宝洁为其佳洁士(Crest)品牌创作的一部卡通片《Cavity Creeps》。这部卡通片在20世纪70年代很受欢迎。另外一部游戏中包括历史性创新者的在线交互版本,例如吉列(Gillette)品牌的创始人。宝洁还大力宣传其可持续发展工作,发布了一个专注于负责任化妆品的新平台。
由于这些项目涉及多个领域,马泰表示她的团队拥有丰富多彩的技能和背景,团队成员中有游戏设计师、电影制作人和各种编剧等。她解释说:“这是一个全新的领域,所以没有人是真正的专家。”
宝洁指出,用户在这些平台上的参与度,即每次访问平均花费的时间,同比增加到每次超过20分钟。
邓肯表示:“从项目执行的第一年到第二年,人们在平台上停留的时间越来越长,这让我们有点意外。这些虚拟平台带来了丰富的用户互动,远远超过单纯宣传产品价值定位的效果。”
然而,元宇宙对公司的最终价值依旧不确定,而且邓肯甚至承认,某些互动数据可能夸大了这些项目真正创造的品牌价值。
邓肯说:“从创造价值的角度,目前人们对这个领域依旧议论纷纷,有许多不同的声音。但我们认为这是另外一个变革性平台,最终将真正改变消费者与品牌互动的方式。”(财富中文网)
译者:刘进龙
审校:汪皓
It may be surprising that a 180-year-old maker of consumer products for the physical world is spending significant time and resources on the metaverse. But as leaders from Procter & Gamble explain, the main purpose of their exploration is to find new ways to interact with prospective customers and add value for them and retail partners.
At the Fortune Brainstorm Design conference on May 24, Phil Duncan, chief design officer at Procter & Gamble, said “any time that there's a place where consumers are gravitating toward,” P&G is looking “to grow our businesses and, obviously, win the hearts and minds of consumers.”
“We're stepping into this environment to learn and understand how engagement really matters with consumers and ultimately create value,” he later added.
The consumer goods giant is one of many Fortune 500 companies making its mark in the metaverse, an online world where companies and people can maintain avatars, spaces, and other virtual presences. One project P&G has used the metaverse for is to replicate the experience of the Consumer Electronics Show (CES), a premier industry event, during the pandemic. The company made a similar push to put brand activations and experiences from its 2020 Tokyo Olympics sponsorship into the metaverse.
“The pandemic situation made it a bit more real for us to put it in practice and have a big, open mind to try them,” said Ioana Matei, head of emerging/immersive technologies at Procter & Gamble. Duncan credited Matei as his “reverse mentor” for this project, due to his lack of experience in this arena in other design initiatives he’s led.
P&G has gone deeper from there, using professional gaming platforms to develop and launch games and other virtual experiences. One features a refreshed version of the Cavity Creeps, a cartoon for its Crest brand that was popular in the 1970s. Another includes online, interactive versions of historic innovators, such as the founders of Gillette. The company also has promoted its sustainability efforts and launched a new platform focused on responsible beauty.
Because of the multi-faceted nature of these projects, Matai said her team possesses a wide range of skills and backgrounds, from game designers to filmmakers and other kinds of storytellers. “This is a new space, so no one is really an expert,” she explained.
P&G said it has seen engagement on these platforms, in the form of average time spent during a visit, increase year-over-year to over 20 minutes per session.
“As we went from year one to year two of executing this, people stay even longer. So that was a bit of a shock to us,” Duncan said. “It just provided really rich engagements that went well beyond us pitching the product proposition.”
The eventual value to the business, however, is still not certain, and Duncan even admits that some of the engagement numbers might inflate the appearance of the actual brand value of these initiatives.
“The value-building aspect of this [has] a lot of noise, a lot of talk about it right now,” Duncan said. “But again, we see this as another transformative platform that's going to really change the way consumers engage with brands eventually.”