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视频游戏的天下
 作者: Peter Lewis    时间: 2003年11月01日    来源: 财富中文网
 位置: 杂志>>第五十九期>>特写         
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    音乐?销量下滑 好莱坞?喜忧参半 技术?不见起色 难怪人人都想插手视频游戏

    作者:Peter Lewis

    让我们先做个小小的数字游戏:8 月 14 日,一款可以与真正的“全美橄榄球联赛”(NFL)相媲美的视频游戏《劲爆美式足球 2004》(Madden NFL 2004)出现在了零售商的货架上。短短三周里,销售额就达到了 1 亿美元──该游戏每套售价 50 美元,现已售出 200 万套。几乎在同一时段内,今年夏天的热门影片《奔腾年代》(Seabiscuit)却只获得 7,800 万美元的票房收入。《劲爆美式足球》不仅销售业绩喜人,同时还具有持久的市场生存能力:该游戏的下一版将于一年后问世。在此期间,游戏的开发商电子艺界公司(Electronic Arts)计划让这款游戏 的出货量达 400 万套,销售收入 2 亿美元。相比之下,奥斯卡最佳影片《芝加哥》去年上映了 9 个月票房收入才 1.71 亿美元。

    据保守估算,《劲爆美式足球 2004》的普通玩家今年将花费 100 小时来掌握游戏的攻略。这就意味著 400 万双眼睛乘以 100 小时。而在上一个电视剧集播放季度里,观看 HBO 电视台反映黑帮内幕的热门电视连续剧《人在江湖》(The Sopranos)(每集片长 1 小时,共 13 集)的观众平均达到了 1,100 万人。就是说有线电视台的这部最受欢迎的电视剧的收视时间为 1.43 亿小时。前者是后者的多少倍,读者不妨算一下。 事情还不止于此:《劲爆美式足球 2004》的原声碟中收录了 13 首由著名歌手演唱的歌曲──如 Blink-182 乐队、Alien Ant Farm 乐队以及说唱组合 OutKast 和 Nappy Roots 的歌曲。这些歌曲都将在每位玩家的大脑中反复吟唱 100 余次,这些新近涌现出来的歌手在玩家脑海中所留下的印象远比上广播、录制 MTV 深刻得多。因此,诸如说唱歌手 50 Cent 和 R&B 歌手 Mya 这样的巨星纷纷在新专辑问世几周前借助视频游戏来发布自己的新歌。当新专辑问世时,那些年龄在 16 至 34 岁之间,同时又具有强大影响力的人群──换而言之,也就是视频游戏一族──就会对新专辑趋之若骛。而《劲爆美式足球 2004》在所有游戏当中还算不上是最畅销的。

    如果你有孩子,或者经常与孩子们在一起,你就会知道视频游戏的影响力究竟有多大。不过,还有一些说明其影响之大的事实也许会让你瞠目结舌。我们这里所谈论的不仅仅是价值数十亿美元的营业额和利润率,这确实令其他著名娱乐公司垂涎不已。还要看到,由于人们正把越来越多的时间和金钱从其他娱乐消费选择如电影、电视甚至杂志转移到游戏上,因此游戏已经开始在文化领域占据上风。据市场调查机构 Veronis Suhler Stevenson 公司统计,今年每个美国人平均用 75 小时玩视频游戏,而在 1997 年人们玩视频游戏的时间还不足现在的一半,至于 DVD 和录像带租赁业务则更是相形见绌。在其他娱乐项目中,只有互联网使用量的发展速度超过了视频游戏──不过,视频游戏生产商正准备把这一现实转化为自己的经营优势。

    而随著时间的推移,利润也滚滚而来。尽管 2002 年全球视频游戏市场仅为 280 亿美元,但有些人认为,视频游戏行业正在崛起,并将挑战电影、音乐和电视行业,也许这个目标到 2010 年末就能实现。近年来,唱片业的销量持续下滑;人们看电影的感受自影片《乱世佳人》诞生以来基本没有太大改变;而有线电视行业也同样是日落西山。游戏业近十年里却一直以两位数的速度增长,甚至在技术衰退时期也不例外。

    长期以来,人们一直认为视频游戏只不过是娱乐业中的玩具部门而已,而如今视频游戏业已经崭露头角。在好莱坞,一股潮流正蔚然成风──电影制片厂和唱片公司在启动新项目之前都要确保自己已经得到游戏公司的鼎力相助。管理层人士纷纷参与到所谓的互动娱乐工作中。技术行业也开始关注视频游戏的发展。诸如索尼、微软和诺基亚这样的公司都对视频游戏寄予厚望,希望它能在全球范围内带来滚滚财源。这些公司承诺,要在未来几年中研制出新一代游戏主机,这种主机将彻底改变游戏给人们带来的视觉效果和切身感受,届时电视和电影将黯然失色。

    但是,这一切都还只是人们的憧憬。另一场迫在眉睫的考验却在今年秋季拉开了帷幕。为了夺取控制网络和无线世界的权力,几家最具实力的视频游戏软硬件生产商将在未来几个月里发起一项堪称有史以来最大胆──同时也是最冒险──的行动。它们的目标是创造一个无处不在的虚拟游戏王国。

    这些公司成功的机会在于赢得消费潜力巨大的年青人市场,因为这一市场是不会厌烦这些游戏的。据 Pew Internet & American Life Project 公司最近公布的调查结果显示,去年的大学在校生中有 70% 的人玩视频游戏,至少也是偶尔玩过。当问及学生们是否玩过视频游戏时,所有学生都做出了肯定回答。这份研究报告总结说:“电脑游戏、电视游戏和在线游戏已经完全融入了大学生的日常生活。游戏成了美国人成长历程中的一部分。”

    喜欢视频游戏的不仅仅是那些在《死亡骑士》(Hell Knights on Doom)游戏中狂轰滥炸或者在《侠盗猎车》(Grand Theft Auto)游戏中施展妙手空空窃取豪华轿车的男孩子。如果把《模拟人生》(The Sims)的升级版本和副产品也计算在内,这款游戏的销售量已接近 2,000 万套,而该游戏的玩家却大都是十来岁的女孩。无论何时,雅虎游戏站点上总有 3 万人在玩桌球。另外,还有数以千计的人在美国在线、MSN 或者是游戏基地(Gamespot)的游戏站点上玩扑克。据尼尔森公司(Nielsen / NetRatings)统计,上个月在互联网上访问游戏门户网站的人数超过了 3,500 万。

    There 是一家提供在线游戏和通讯的服务公司,在一些著名的有线电视公司和电信公司的支持下,它将于下个月开张营业,公司首席执行官汤姆•梅尔彻说:“许多人对此非常惊讶;他们实在想不通电脑游戏为何会如此普及。因为电脑游戏并不是伴随著他们成长起来的事物。我今年 40 岁,在我的记忆中根本就没有什么游戏机的概念。但是,对于那些 20 世纪 80、90 年代出生的孩子来说,他们无法回忆起没有游戏机的日子。”

    这绝不是什么危言耸听。半数以上的美国家庭拥有这样或那样的游戏机,如索尼的 PlayStation、微软的 Xbox 或者是任天堂(Nintendo)的 Game Boy Advance。随著市场上的产品不断推陈出新,游戏主机将成为越来越多美国家庭的必备用品。

    如今,30 岁以下人群的生活中几乎都已深深烙下了视频游戏文化的印记。看看音乐巨星和职业运动员之间的激烈竞争你就会明白,为了能登上──注意哦,这次可不是《体育画报》(Sports Illustrated)和《滚石》杂志(Rolling Stone)的封面,也不是麦片食品包装盒的封面──视频游戏包装盒的封面,他们各显神通。今年夏天,亚特兰大猎鹰队(Atlanta Falcons)的著名橄榄球四分卫迈克尔•维克在接受《体育新闻》采访时说:“我是说,能登上《劲爆美式足球》游戏的包装封面并成为该游戏中的一员是我的梦想,如今我的梦想实现了。这是我们孩提时代的梦想,但从未想过有一天它真的能够实现。”

    没有哪家公司能比电子艺界公司更好地诠释电视游戏所蕴涵的全新威力,这家年收入 25 亿美元的行业巨擘制作的游戏种类繁多,体育、电影和动作游戏应有尽有。位于加利福尼亚雷德伍德市的电子艺界公司院子里绿草如荫,在此,公司高层向我们详尽叙述了电视游戏行业的发展方向及发展方式。执掌这个庞然大物的是劳伦斯•普罗布斯特三世,他是电子艺界公司的董事长兼首席执行官。身材修长的普罗布斯特是逐步走向成熟的电视游戏世界中的成年人之一。公司的同僚和竞争对手都说他性格倔强,但从不莽撞行事。电视游戏是依靠枪械和漂亮女孩来获利的行业,但普罗布斯特却从不在电子艺界的游戏产品中加入任何血腥或淫秽的画面。

    至于粗口则另当别论。有人认为电子艺界的格斗游戏《龙争摔角》(Def Jam Vendetta)体现了一种狂傲的情绪,而普罗布斯特却以同样狂傲的口吻向外界承诺,他的公司将成为“全世界规模最大、实力最强的娱乐公司”。

    电子艺界的规模难道会胜过迪士尼、维亚康姆(Viacom)和美国在线-时代华纳(《财富》的母公司)?对此,普罗布斯特只是一笑了之。诚然,电子艺界的销售额可能还抵不上美国在线的债务。但是,在资本回报率方面电子艺界却把这些企业巨头远远甩在了后面:电子艺界的资本回报率为 42%,而美国在线仅为 5%。电子艺界的经营内容只是单纯的数字游戏,它根本无需烦心电影制片厂的外景场地、有线电视的光缆管道以及主题公园等问题。当这些公司想为自己的经营内容申请许可时,电子艺界还是它们第一个要去的地方。它们都很清楚,电子艺界完全有能力推动数百万种游戏的发展。由电子艺界特许经营的游戏包括:《哈利•波特》、《指环王》、《007》以及《超人》。哈利•波特的教母罗琳甚至还为《哈利•波特》游戏撰写了最初的故事脚本。投资者已经对电子艺界的发展表示了认可:前不久,公司的股价跃升至每股 90 美元,这是有史以来的最高值,公司市值因此增长到 132 亿美元,从而成为仅次于微软、甲骨文和 SAP 的全球第四大软件生产商。

    与那些以办公产品为主的软件巨头一样,电子艺界在发展时也放眼全球市场。电子艺界在欧洲、加拿大、美国和亚洲都设立了开发工作室。游戏也有其特定的文化内涵:与《劲爆美式足球》在美国的受欢迎程度一样,电子艺界的《FIFA 足球》同样风靡欧洲。凭借自己广博的资源,电子艺界在游戏本地化方面已经达到了无人匹敌的程度;即便是苏格兰最小的一支球队的球迷也能购买《FIFA 足球》并看到他们的球队、球场和球员──甚至还有足球场的徽标。除却电子艺界,没有一家公司可以于同一天在全球多个国家和地区用十几种语言在若干种游戏平台(包括 PS2、Xbox、GameCube、个人计算机和 Game Boy)上发行新款游戏,即便是微软也做不到。在普罗布斯特的得力干将──公司总裁兼首席运营官约翰•里奇蒂耶洛和全球工作室总裁唐•麦特里克(请参阅本期《全球 40 位 40 岁以下的富豪》)──密切注视下,公司特有的游戏设计流程始终保持著有预见性,并且高效、多产,这种设计上的独特性是该公司与生俱来的。

    其他的游戏发行商几乎只与独立开发商开展独家合作,而电子艺界的做法却截然相反,它从电影和音乐领域里的多家顶级公司挖掘人才,其中包括梦工厂互动公司(Dreamworks Interactive)、工业光魔公司(Industrial Light & Magic)和 A&R Records 公司的高级管理人员,然后再将这些人组成公司内部的创作队伍。尽管令这批人才心动的当然是新媒体所具有的创新机遇,但他们的薪酬也未受到影响。由于电子艺界的股价不断上升,而且公司采用了股票期权的方式,电子艺界创造了大批百万富翁,其致富速度之快,即便是在互联网出现泡沫以来的硅谷也不曾有过。

    不过,一举成名和经久不衰这两者之间是有差别的。电视游戏行业具有极强的周期性。每当新一代游戏主机问世,电视游戏便会出现新一轮销售高峰,随后当游戏平台逐步走向成熟,电视游戏的热销程度也将逐渐消退──今年电视游戏行业正处于一个销售下滑期──不过,随著下一代游戏机的上市,电视游戏的销量又将出现新高潮,甚至更为畅销。然而,由于电子艺界公司在近十年里选择了稳定、可更新的游戏特许经销权,关注产品质量,聘用优秀人才,并且月复一月地在各种游戏平台上推出热门产品,因此公司的营业额和利润额的复合年均增长率一直保持在20% 以上。普罗布斯特说:“我们是这个行业的扬基队(Yankee)。人们看重的是类似于扬基队传统的一些东西,而这些东西是值得大家尊敬的。建立一代王朝,这就是我们的理想。”

    索尼和微软准备在 2005 年或 2006 年向市场推出功能超强的娱乐游戏主机,普罗布斯特认为,如果能全面挖掘这种新型游戏机的潜力,并且在宽带普及后密切追随它的发展步伐,电子艺界的王朝将发展到一个全新的境界,这种新境界同样代表著整个电视游戏行业的发展前景。而普罗布斯特的下一个重大举措正是围绕宽带市场展开的。

    下个月,电子艺界将正式推出自己的网上服务“电子艺界体育王国”(EA Sports Nation)。借助该平台,成千上万的 PS2 玩家可以通过互联网与其他玩家或者战队展开竞赛,最初玩家们可以参与的游戏只有美式足球游戏《NCAA》和《劲爆美式足球》,几个月后该平台就能容纳电子艺界特许经销的所有体育游戏,从《老虎伍兹 2002》(Tiger Woods PGA Tour)到《雷电赛车》(NASCAR Thunder)。这里有各种锦标赛、联赛、排名、晋级制度及数据统计。买回你要玩的游戏,把它装入一台能够与互联网连接的 PS2 游戏机,接下来你就可以从数以千计静候在网上的玩家中挑选竞争对手了,他们正等著你的痛击……哦,不对,正等著考验你的技艺呢。电子艺界公司还在就 定价问题进行商讨,但所有人都认为公司可能会提供比赛奖金,甚至还可能是现金奖励。

    电子艺界的竞争对手已经提高了警觉,如果电子艺界的计划取得成功,它们将随即跟进。游戏厂商 Activision 公司首席执行官鲍比•科蒂克说:“最让我感到兴奋的是奖金游戏和现金游戏。如果你对玩家予以奖励,那就意味著你将开启一个获取盈利的新领域。这样的游戏中隐含了赌博成分。”今年,Activision 公司的营业额很可能首次突破十亿美元。

    即便没有金钱刺激,每天晚上数以千计“准备在赛季前热身”的玩家也会不约而同地聚集在电子艺界体育王国的试验基地,摩拳擦掌准备一决雌雄,因为与冷冰冰的计算机交手根本不像与其他玩家交手那样充满乐趣。普罗布斯特说:“我们的目标是吸引数十万注册用户,最好是能有数百万注册用户,让大家一起在互联网上玩电子艺界公司的体育游戏。我们认为这个前景极具吸引力,而且它的潜力无限。”

    吸引成千上万的玩家进入同一个站点的努力已经尝试过不止一次了。目前,已经大约有 25 万人每月支付 10 美元在一个名为“无尽的任务”(EverQuest)的虚拟世界里生活,他们每周──不错,是每周──平均有 20 个小时的时间生活在这个虚拟世界之中。今年年初,电子艺界甚至也曾尝试著建立自己的网上世界──“虚拟人生网络版”(The Sims Online)。为了组建自己的网络部门,电子艺界投资了数亿美元。此外,公司还划拨出一块虚拟场所供玩家成立虚拟人生社区,开展各种社交活动。公司准备接受多达 100 万名用户的注册。但实际使用量却远没有这么多。现在该游戏的注册用户还不到 1 万人,每人每月支付 9.99 美元。普罗布斯特认为,体育竞技游戏充满乐趣,而且人们天性喜爱竞争,因此搭建体育平台的效果会好得多。此外,这里的玩家与那些玩虚拟人生网络版的年轻小姑娘可不一样,他们都有自己的信用卡。

    但是,你也不要只听电子艺界的一面之辞。全世界软件业最强大的竞争对手微软公司同样想在这个市场中分得一杯羹。就在劳动节之前,微软为购买了 Xbox 游戏机的消费者推出了 XSN,即 Xbox 体育网络(Xbox Sports Network),这些消费者可以订购 Xbox 直播服务。领导微软公司 Xbox 游戏机开发团队的罗比•巴赫说:“网络服务经验以及创建网上虚拟社区的能力都将在电视游戏行业的发展进程中发挥举足轻重的作用。”但是,你千万别指望能在这个平台上玩任何电子艺界的游戏。原因何在?普罗布斯特和巴赫都拒绝就细节发表评论,但电子艺界表示,微软意图控制这种游戏、玩家和这方面的所有钱财。

    普罗布斯特说:“他们不愿免费开放自己的游戏资源。而我们也不准备白白奉送我们的游戏内容。”这句话显示了电子艺界在电视游戏行业中的影响力,也是电子艺界主动通知微软公司,请它退出该市场。但对电子艺界来说此举同样充满了风险。PS2 游戏机的上网卡是可选配件,而且设计简陋,Xbox 游戏机与之截然相反,它的设计所依据的芯片可以升级为宽带游戏设备,而且微软公司计划在今后五年内投资 20 亿美元以完善 Xbox 游戏机的功能。如果 Xbox 游戏机的技术性能超越了 PS2,那么网上体育网络将选择使用 XSN 平台,电子艺界也将因此而坐失这块潜力巨大的市场。

    行业巨头之间的冲突不仅仅局限于互联网上。许多视频游戏公司正一拥而上开发无线游戏──它们有时是在电信公司督促下才这样做的。为了向所谓的 3G 电话网络进军,斯普林特(Sprint)和 Orange 等电信服务公司已经破费了数十亿美元,但在开发新业务方面它们却鲜有作为。电信公司认为,让消费者利用他们的电话或其他设备来连接网络游戏可以为自己带来丰厚利润。玩家利用个人电脑和游戏机可以连续玩数个小时,而移动游戏设备就不同了,如果消费者在等公车,或者陷入了枯燥的会议而无 法脱身时,他可以利用五至十分钟的间隙时间玩游戏。普罗布斯特说:“在今后的五六年或者七年时间里,会有许多潜在因素推动市场发展。而且我们认为,我们会让这一领域的发展速度超越电影、音乐,甚至超过其他所有娱乐行业。是的,我们非常乐观。”

    视频游戏行业的发展速度有如闪电,这让很多企业难以追上。视频游戏中有一个主题颇受玩家欢迎,即一小伙抵抗者在明知胜算无多的情况下,还是团结一心,与邪恶势力展开战斗。绝地武士(The Jedi Knights)挑战冷酷无情的联盟(Federation),单枪匹马的海军陆战队员迎战凶猛的魔怪军团。然而,在真实的视频游戏行业中,弱者不是被打得体无完肤,便是落得个尸骨无存。

    整个行业向网上游戏过渡,游戏内容愈益复杂以及游戏玩家越来越挑剔,都是造成电视游戏行业弱肉强食的原因。为了适应市场变化──与此同时,为了具备在全球市场开展营销和分销业务的能力──小型游戏开发公司不得不与电子艺界、Activision、THQ、Take Two 或者 Atari 这样的大公司整合或结成合作伙伴。然而,正如同在大型电影工作室的时代独立电影制片商仍然有自己的发展空间一样,一些游戏开发商也拒绝成为大公司的附庸。不过这种选择的代价是沉重的,这些公司一旦错走一步,立即就会落个满盘皆输的下场。

    以下便是一个绝好的例证,id 软件公司位于得克萨斯州麦斯基德市,公司的办公室里挂满了血淋淋的骷髅头颅和斩断的四肢(当然这些都只是塑料制品而已)。id 是仅存的几家小型软件开发商之一,它们仍然自主经营。如果说电子艺界是游戏软件行业中的“超我”的话,那么 id 公司就是该行业中的“本我”。该公司曾在血腥的第一人称射击游戏中开创了无端暴力的概念,其中包括《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)和《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)。即便如此,id 公司也不得不面对被大公司吞并的现实。id 公司首席执行官陶德•霍伦谢德梳著一条马尾辫,来 id 公司之前他在安达信会计师事务所工作(他承认,“我的朋友曾跟我说:`陶德,你去搞视频游戏?是不是有点冒险了?'”)。如今,他掌管著这家精益化的公司,几乎把所有与游戏设计没有直接关系的业务都外包出去。尽管 id 与 Activision 签订了特许经营协议和分销协议,但公司在艺术设计上仍然独掌大权,而且它只根据自己的意愿创作游戏产品。id 与 Activision 有很大的不同,后者曾经创作了许多脍炙人口的游戏佳作,因此公司即便有一两款失败的作品也无关紧要,但 id 公司的 24 名员工却很明白,一旦他们的下一款游戏销售失败,公司恐怕将难以维继。

    目前,公司成员所担心的是只拥有一款游戏。他们将要推出的下一款重头游戏──《毁灭战士之三》(Doom III)──已经超过了最初制定的发行日期,即 2003 年的暑假。id 公司的领导人、游戏制作行业的传奇人物约翰•卡马克说,所有的制作工作结束后,游戏就能上市了。鉴于公司存亡完全寄托在该游戏上,因此卡马克说确保《毁灭战士之三》取得轰动效应远比如期推出该游戏更重要。即便如此,由于今天的游戏设计工作已经 变得极为繁复,因此卡马克被迫第一次把主要的编程任务转交给了他人。卡马克说:“这个行业的核心工作正一天天向市场营销和利润最大化方面转变,而我们却从未明确地将这两点看作是自己的发展目标。在我看来,`让我们想一个真正吸引人的点子,然后再以它为核心来创作游戏'这句话要比`让我们做一次市场调查'更有意思。”

    目前,卡马克还有大批喜爱 id 公司枪战游戏的玩家支持他。上个月公司举办了一场名为 QuakeCon 的游戏竞技比赛,4,500 名玩家齐聚达拉斯的一家酒店,这些玩家来自美国全国各地,有些甚至是从日 本、瑞典和俄罗斯千里迢迢赶到这里。还有 2,000 余人带来了自己的计算机,目的就是为了能找机会与全世界的顶尖电脑游戏高手在网上来一场生死对决,为此他们经常连续一两天甚至是三天不睡觉。当然,这里也聚集了不少身著奇装异服、容貌不整的狂热游戏玩家,这些人通常都具备了典型铁杆玩家的基本相貌。但是,来这儿参加活动的也不乏家庭和夫妇,有的母亲甚至带著孩子开车穿越美国大陆赶到这里,为的是能有机会与网友们相见。

    当成群的家庭出现在《毁灭战士》活动现场的时候,你应该相信好莱坞已经在关注这个领域了。电影制片厂与游戏公司之间的合作愈来愈频繁,电影制片厂认识到,深受消费者喜爱的游戏可以使那些本来就具有极高价值的知识产权变得弥足珍贵,如 007 和蜘蛛侠。实际上,电影与游戏的协同增效作用已经变得非常普遍,而且从技术角度看,这种协同作用很复杂,以致于许多电影场景其实都是专门为制作游戏而拍摄的。越来越多的公司邀请电影明星为电视游戏配音,还有的公司要求明星──如果是影坛巨星,公司所付的酬劳也会不菲──在“动态捕捉”(motion-capture)工作室中为游戏角色加拍一些镜头或特辑。前不久,作者在位于华盛顿州温哥华市的电子艺界公司访问时看到公司正为英国演员同时也是 007 影片女主角之一的朱迪•丹奇女爵录音。

    Atari 公司的前身是充满传奇色彩的 Infogrammes 公司,后被一家法国游戏公司收购,公司下属部门 Shiny Entertainment 的员工为了制作今年上映的两集《黑客帝国》(Matrix)中的部分场景,花费了整整几个月的时间,至于电影中的部分镜头,只有那些玩过《黑客帝国》游戏的人才能真正明白。即将推出的《黑客帝国》在线游戏使用的全都是电影中的场景,甚至连广场上的鸽子也不例外。与电影相比,游戏对城市风景细节的要求更加细致入微。

    但是,正当游戏行业开始仿效好莱坞──并且还有取而代之的势头──之际,游戏业内部也滋生出一些不良习惯。开发一款顶级游戏的成本达到数百万美元,而对于《黑客帝国》网络版和《虚拟人生》网络版这样的游戏来说,其制作成本竟高达 2,000 万甚至更高。与日俱增的游戏开发成本迫使电子艺界、Activision 这样的大型游戏公司几乎只关注特许经销游戏或者是与电影搭配销售的游戏,如《蜘蛛侠》和《怪物史莱克》(Shrek)。游戏行业制作续集的狂热程度比电影行业还要严重。尽管──或者说是由于──Take Two Interactive 公司制作的《侠盗猎车 3》游戏中充满了暴力和淫秽的内容,但该游戏却博得玩家的一片喝彩之声,并荣登 2001 年年度游戏排行榜。因此,当有人传言公司正在开发该游戏的网络版时,人们也就不再感到惊讶了。

    游戏行业的兴起和普及过程中也存在著一些弊端。顶级游戏的内容正日趋复杂化,因此一些人已经不再愿意花费 20 甚至 30 个小时的时间去打通关,他们也失去了掌握复杂游戏攻略的耐心。即使是在日本、韩国这样的以玩游戏为乐事的国家里,软件销量下滑的报道也开始见诸报端,消费者抱怨新游戏的玩法过于复杂。

    许多软件公司错误地认为全球经济增速的放缓不会影响游戏销量的飞速发展,因此导致 2002 年游戏产品零售渠道存货过多,造成库存积压。这种命运已经降临到了任天堂公司的头上,前不久公司决定暂缓 GameCube 游戏主机的生产,直到积压的库存出清后再恢复生产,公司并未透露究竟积压了多少库存。

    但是,这一切并没有妨碍游戏开发商向前推进。大多数业内人士认为,加强与好莱坞的编剧和作曲家的合作,并且借助持续发展的技术力量,他们就有能力避免重蹈覆辙。例如,《劲爆美式足球 2004》中组成一个橄榄球的多边形──这是构成游戏图形的最基本图像元素──与《劲爆美式足球 2002》中组成整个屏幕的多边形一样多,后者的屏幕上包括了运动员、草坪和足球场等所有图形。索尼公司游戏部门负责人久多良木健表示,下一代游戏主机的图像处理能力将是今天的 PS2 游戏机的 1,000 倍,不过个中的技术细节目前尚不可知。为了实现这个目标,索尼公司开始采纳超级计算机生产商使用的数据块:公司的新机型大多可以与网络连接,从而使用其他索尼游戏机上未使用的空间。目前,索尼正与 IBM 和东芝公司携手,共同开发能够处理此项工作的新型处理器。

    将于 2006 年推出的售价 300 美元的家用游戏主机就是以这一目标为蓝图的,这种主机可以提供逼真的实时图像──电影制片厂如今要耗费数十万美元才能做到这点。当高清晰宽银幕电视以及多声道音响系统得到普及后,把这种技术与游戏主机相结合,你就能享受到具有电影效果的互动游戏。电子艺界公司总裁里奇蒂耶洛说:“我们将制作出令你泪流满面的游戏。”也许他还应该补充一句,你会一路哭著走去银行的。至于原因,只要问问约翰•麦登(John Madden)就明白了。

    译者:萧艾




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@关子临: 自信也许会压倒聪明,演技的好坏也许会压倒脑力的强弱,好领导就是循循善诱的人,不独裁,而有见地,能让人心悦诚服。    参加讨论>>
@DuoDuopa:彼得原理,是美国学者劳伦斯彼得在对组织中人员晋升的相关现象研究后得出的一个结论:在各种组织中,由于习惯于对在某个等级上称职的人员进行晋升提拔,因而雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。    参加讨论>>
@Bruce的森林:正念,应该可以解释为专注当下的事情,而不去想过去这件事是怎么做的,这件事将来会怎样。一方面,这种理念可以帮助员工排除杂念,把注意力集中在工作本身,减少压力,提高创造力。另一方面,这不失为提高员工工作效率的好方法。可能后者是各大BOSS们更看重的吧。    参加讨论>>


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