创新机器的缔造者
皮克斯的电影特技出众,情节精彩。其成功的秘密来自一位毫不起眼但精通数字的犹他州人 作者: Brent Schlender 皮克斯公司(Pixar)的每一部电影里都有无名英雄,在《玩具总动员》(Toy Story)里是那条爱发牢骚的恐龙,在公司最新的三维动画大片《超人特攻队》(The Incredibles)中是忧郁的少年超人巴小倩(Violet)。2004 年 11 月,《超人特攻队》在美国各影院上映,大获成功。在皮克斯公司,同样也有一位无名英雄默默地坐镇幕后,他就是公司 59 岁的创始人兼总裁埃德•卡特穆尔(Ed Catmull)。他有五个孩子,是一位慈爱的父亲,更是位奇客中的奇客。30 多年前,他就梦想制作电脑动画片,长大后,锲而不舍地追寻这个梦想成了他生活的全部内容。他花费大量心血研究理论,得到了乔治•卢卡斯(George Lucas)、史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)和迈克尔•埃斯纳(Michael Eisner)等人的支持。正是他,为一种新的艺术形式开发出了相关技术。同时,卡特穆尔还是一位精明的企业家,创办了全世界最与众不同的企业。他的言语朴实谦逊,听他谈话,你根本不会想到他竟身处硅谷最具创新意识的公司缔造者之列。 皮克斯公司的首席执行官史蒂夫•乔布斯称卡特穆尔是“我们文静的披头士”(应该是那位深沉的乔治),而执导皮克斯前三部影片的动画片先驱约翰•拉塞特(John Lasseter)则把卡特穆尔称为“皮克斯的核心与灵魂”。但是,最贴切的形容却出自最近导演《超人特攻队》的布莱德•伯德(Brad Bird): “我把这几个家伙称为圣父、圣子和圣灵。埃德是圣父,他发明了这种绝妙的艺术形式,是皮克斯这部人力机器的设计师。约翰是圣子,他是公司创作的推动力。另外那个家伙是圣灵。” 他们共同努力把卡特穆尔的创意转变成了自迪斯尼(Disney)《狮子王》(Lion King)时代之后电影行业最成功的公司。它的五部影片都引起了巨大轰动。在位于加利福尼亚埃梅利维尔市的总部,皮克斯举办了《超人特攻队》的义演。这部影片讲述了一个有点不健全的超人家庭拯救世界的故事。从现场观众的反映看,它将成为皮克斯的第六部传世之作。皮克斯每一部新作都提升了动画片的美感标准。这是一家全新的电影公司,它不但像一流的硅谷公司那样自行开发技术,而且还想出了新的制作方法和机构创新形式,给狂乱的电影制作行业带来了前所未闻的纪律。 能说明问题的不只是银屏,还有各种数字: 四年前,网络公司进入衰退期,皮克斯的股价却没有受到影响,自那时以来涨了一倍多,近来稳定在 80 美元左右,使公司的市值达 45 亿美元。这家 800 人的公司没有债务,却有 7.5 亿美元以上的现金 [皮克斯的夙敌梦工厂动画公司(DreamWorks Animation)推出的作品更多,但成绩好坏不一。《怪物史莱克》(Shrek)系列和《鲨鱼黑帮》(Shark Tale)很成功,《辛巴达七海传奇》(Sinbad)、《勇闯黄金城》(The Road to El Dorado)等片却遭到惨败。不过,梦工厂仍然炙手可热: 上个月成功的首次公募给它带来了近 40 亿美元的玄,几乎与皮克斯持平]。此外,从 2005 年开始,皮克斯将把电影制作速度提高一倍,达到每年一部。从前,皮克斯的业绩显示出周期性的起伏,加快制作速度会使它的表现趋于平稳。由于与迪斯尼的合同将于 2005 年到期,眼下皮克斯正在物色新的销售商,今后,它很可能分到更大比例的利润。皮克斯的税后利润率在 50% 左右,已经达到了微软的水平,它正在成为真正的赚钱机器。当然,前提是它要不断推出成功的影片。 “搞创新就像朝空中纵身跃起,你要确保下落时脚踏实地,”乔布斯说。“这家公司干得非常出色,我们全凭创造性的成就建立了一个品牌,有许多公司做到了这一点,但它们并未因此免于毁灭。我觉得,皮克斯是一家务实的公司,而埃德则是它务实的原因。”当埃德•卡特穆尔第一次设想用电脑制作动画电影时,他根本没想过成立皮克斯这类的公司。但事后看来,如果没有他这样一位在年青时把皮诺曹(Pinocchio)、彼得•潘(Peter Pan)和爱因斯坦(Einstein)当作文化偶像的领导人,公司也就不可能存在。卡特穆尔出生在盐湖城的一个摩门教家庭,家里共有五个孩子。当卡特穆尔还是个小孩的时候,就自己动手绘制了一本简单的动画活页簿,他梦想著有一天能去迪斯尼公司工作。他最喜欢的角色是一个骑独轮车的人。 卡特穆尔算不上一位艺术家,但他的确很擅长数学。因此,当他考入犹他大学时,已经决定学习物理和计算机科学专业。上世纪 60 年代中期,犹他大学是计算机绘图这门新兴学科的学术中心。许多学生慕名而来,其中一些人日后成了硅谷大名鼎鼎的人物。卡特穆尔大学毕业后在波音公司(Boeing)工作了一小段时间,1969 年重返犹他大学攻读研究生学位,他的同学包括后来创建了 Silicon Graphics 公司和网景公司(Netscape)的吉姆•克拉克(Jim Clark)、Adobe Systems 公司的创始人约翰•华诺克(John Warnock)以及为图形用户界面的发明助一臂之力的艾伦•凯(Alan Kay)。 1973 年,卡特穆尔创作了自己的第一部电脑三维动画片,这是他左手的一个透视图,整个图形可以旋转,也可以从各个角度进行观察。这个早期的项目是卡特穆尔动画设计师生涯的开端,不过他当时并没有意识到这一点。这只手在电脑绘图领域引起了轩然大波。1976 年,一位好莱坞的制作人把它作为特效用在了彼得•方达(Peter Fonda)的电影《翡翠窝大阴谋》(Futureworld)中,这部电影人们看过就忘了(也是卡特穆尔自己的动画作品唯一一次进入故事片……到目前为止是这样)。1974 年,卡特穆尔得到了在纽约理工学院从事电脑绘图研究的机会。他的研究小组从未制作出一部真正的卡通片,但他们却成功地制作了一部简短、抽象的电脑动画影片,这部动画电影已经成为纽约市现代艺术博物馆(Museum of Modern Art)的永久收藏品。不仅如此,他们还制作了一部最早的摇滚音乐录像带。 1979 年,刚刚品味到电影《星球大战》(Star Wars)成功喜悦的乔治•卢卡斯邀请卡特穆尔以及他具有艺术天赋的技术人员创建卢卡斯电影公司(Lucasfilm)的电脑部门,卡特穆尔欣然应允。卢卡斯请卡特穆尔设计数字编辑和特效系统,换言之,就是重塑电影制作技术。“为了这份工作,我们面试了许多人,”卢卡斯回忆道。“但我聘用了埃德,这当中有三个原因。他的资历堪称完美。他为人不错,而且热爱电影事业,在他内心深处,他一直希望推出 一部利用电脑动画制作的电影。最让人感到欣喜的是,他在三年里完成了我们要求的所有任务。” 卡特穆尔从未忘记过自己的梦想,但他也没有为了理想而不切实际地幻想。“我们编写了一些三维软件,而且想看看用这些软件能做些什么,”他回忆说。“要知道,人家希望我们做的是研发工作,而不是成为艺术团体。1984 年,我们从迪斯尼公司请来了一位年青的动画专家约翰•拉塞特,因为我们给他的头衔是`界面设计师',所以没有人表示质疑。但是,他实际上创作了一部名为`Andre and Wally B'的动画短片。这就是皮克斯的雏形。” 1985 年,卢卡斯告诉卡特穆尔,自己已无力资助这个小组,不过卡特穆尔可以带著自己的动画技术自立门户。而当时除了另一位流行文化的象征人物以外,还有谁会与卡特穆尔联系呢?此人便是刚刚离开苹果公司(Apple)的史蒂夫•乔布斯。卡特穆尔在犹他大学的老友艾伦•凯(现任苹果公司研究员)把乔布斯带到了这家后来让他成为亿万富翁的公司。这一次,仍然是卡特穆尔对理想的执著追求以及平和的举止,为他赢得了另一位赞助人。 乔布斯担任首席执行官,卡特穆尔则是首席技术官。起初,公司通过销售计算机模型系统来维持收支平衡。迪斯尼是公司的客户之一,它利用皮克斯的某项产品来完成自己的手工绘画工作。但是,几年之后,乔布斯和卡特穆尔便卖掉了这项业务,专心致志从事动画制作,他们希望通过创作商业作品来获利。卡特穆尔说: “我们第一次明白了什么是工作期限,什么是预算,以及如何与顾客打交道。”公司的广告和拉塞特的短片给迪斯尼公司动画部的前负责人彼得•施耐德(Peter Schneider)留下了深刻印象,他告诉卡特穆尔和拉塞特,他将支持他们制作一部标准长度的电影。“对我来说,这么做没什么风险,”施耐德说。 从那以后,工作变得紧张刺激起来。需要学习的东西突然增加了许多。迪斯尼公司为卡特穆尔提供了一些制作人员。他还必须对大规模的计算机基础设施进行设计、安装和调试。当四年制作期过半时,拉塞特不得不开始策划到底公司接下来制作一部什么样的电影。下面的故事不说大家也知道了。《玩具总动员》以及之后的《虫虫危机》(A Bug's Life)的表现,超出了所有人的预期。《玩具总动员 2》、《怪物公司》(Monsters Inc.)和《海底总动员》(Finding Nemo)都成了轰动一时的影片。如今公司又推出了《超人特攻队》。 当然,事情的进展并不像计划的那样有条不紊。“对公司而言, 《玩具总动员 2》的制作是决定其发展方向的时刻,”卡特穆尔说。“我们一开始是为录像带市场制作这部影片,而不是针对电影院发行,但当工作进行到一半的时候我们发现,我们创造了一个双轨制的电影公司,而这对我们的创作精神非常不利。于是,在离作品交付期限还有九个月的时候,我们基本上放弃了这一做法。尽管有人劝我们说已经来不及了,但我们仍然决定重新制作这部影片,反正我们也要这样做,因为它还不够好。我们的工作人员中,有人患上了重复性的压力损伤,还有一个人是永久性的压力损伤。这次任务完成后,我暗想,我们再也不能这样运作公司了。” 考虑到卡特穆尔在软件设计方面的天赋,他能创建这样一家强大的动画电影公司也就不足为奇了。事实上,制作动画片,尤其是利用电脑制作三维动画片,更类似于开发软件,而不像制作真人电影。首先,卡通造型实际上是在电影分镜图制作过程之前编辑完成的,而电影分镜图制作就是把剧本绘制成具体的场景图,以便单独绘制图画并进行动画设计。因此,整个过程从准备阶段就开始策划,而单独的场景一旦进入动画制作阶段,就会做出各种调整,如重新配置演员,变换摄影机角度,或者把角色的弹力紧身衣从银色变成红色,整个操作过程就好像是程序员在优化软件功能。 而真人影片的制作计划相对松散一些,它为演员和摄影师理解剧情留出了空间。真人影片在所有场景都拍摄完毕之后才进入最终剪辑阶段,而此时所有演职人员很可能已经转去拍摄另一部影片。剪辑过程中,如果导演不喜欢某个特殊场景的拍摄方式,那他只能做些剪接工作;导演要么对这部分场景加以修改后再使用,要么就将整个场景删除,第二种方法会改变故事的发展节奏,而且通常会降低整部影片的水准。 迪斯尼公司的彼得 施耐德与皮克斯合作了十年,他说: “动画制作是一项逐步递进的过程,而不是线性过程。这使你有充裕的时间制作影片 ,你也因此对自己的目标了如指掌。如果你看到了不喜欢的内容,你可以一遍又一遍地重新制作。这正是动画电影成功率高的原因。”另外一个区别是,真人影片采用的是“流浪者”模式─这个好莱坞术语专门用来形容那些因为一部影片的拍摄而聚集在一起,拍摄完毕后又各奔东西的演员、制作人和技术人员群体。这正是电影业演进的方式,而更主要的也是基于经济方面的考虑。但动画电影的制作过程非常严谨,它要求各部门通力合作(动画影片《超人特攻队》最后播放的演职人员表竟然列出了 800 多人;而真人影片的演职人员表通常只有一两百人),因此动画电影也因为同一支工作团队反复合作而大受裨益。 最后一点是,从迪斯尼公司创业之初开始,技术就一直是推动动画电影不断发展的动力。如今,艺术家的画板全部改成了电脑,这条经验就显得愈发灵验了。皮克斯成立了一支小型的科研团队,他们的工作就是不断开发更先进的技术,以改善各种形象的外观、提高动画制作人员的工作效率,自从这支科研小组创立之后,就连电影导演也受到了技术“病毒”的感染。拉塞特现在的正式头衔是行政副总裁,他说: “阴阳相生的完美结合,是皮克斯不断发展的基础。艺术向技术发出了挑战,而技术反过来又给艺术带来启示。它就好像一种毒品。我是说,它给你不断向上的动力。” 可是,具有讽刺意味的是,据卡特穆尔介绍,电脑玩家和艺术家从本质上看个性惊人地相似,因此你可以用同样的方法管理他们。他说: “我们请来了全世界最优秀的程序员和艺术家。目睹了双方的工作后,我认为,他们之间的差别远远小于大多数人的想象。事实上,更多考虑他们之间的相似之处,我们就能更多地看到他们的相同点。” 卡特穆尔创建的这个机构有三个相互平行的互动小组: 技术开发小组,负责研制计算机绘图工具;创新开发小组,负责构思故事情节和人物,并且把它们制作成动画;制作小组,负责协调整个电影制作过程。这正是整个公司顺利运转的原因所在,卡特穆尔始终坚持,各个小组应该经常沟通。因此,某个场景的制作人可以直接与动画部负责人进行沟通,而无需先向顶头上司汇报。如果技术人员想出了制作新的视觉效果的方法,他可以直接与导演交流。这项机制运转得非常成功,因此美国海军在几年前也派遣部分高层组织专家到皮克斯学习有关经验,以改进海军内部的工作效率。卡特穆尔曾经为了赢得因宗教原因而不在越战期间服兵役的地位打了长达一年的官司,尽管如此,他仍然欢迎美国海军前来参观。 卡特穆尔是皮克斯绝大部分技术成就的幕后指挥者,公司的许多专利上都有他的大名。但是,最让卡特穆尔感到自豪的主意却是皮克斯大学,这是一项再教育项目,旨在让公司所有员工甚至包括会计都能接受有关美术和电影的培训,员工因而可以按照电影制作人的思路来考虑问题。学校总计有 111 门课程,内容从绘画、表演到肚皮舞无所不包,每名员工每年要学习近六门课程。 公司的创始人已经学习了雕塑课,他以自己的左手为原型雕刻了一个作品,奔忙了大半辈子的他居然又重操攻读博士学位时的旧业。他前不久还做出决定,要认真学习制作具有皮克斯水准的动画片。他的目标是为皮克斯的某部影片制作一幅动画场景。约翰•拉塞特已经迫不及待地要给卡特穆尔布置作业了。的确是兜了个大圈子又回到了原地。 译者: 萧艾 相关稿件
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